Мой пирог с шестью российскими видеоиграми в рамках акции #ПирогНаЧетвертое Саша Каримов запустил флешмоб накануне Дня народного единства: нужно «испечь» большой пирог, в котором каждый кусочек — это сцена по мотивам одной из шести игр. Промпт с готовым рецептом опубликован в этом посте. Узнали проекты? У меня были "Квантовый контроль", "Земский собор", "Командиры Бездорожья", "Гардарики", "Война миров: Сибирь", "Разведка: 1944".
Open in Telegram
Radio Tishina
Юлия Тишина, технологический обоГреватель, медиаконсультант Технологии, телеком, медиа, игры, электроника Рассказать интересное // @YuTeesheena
Subscribers, 30 days
Oct 25 – Nov 3−9 (−0.4%)
Show as table
| Date | Subscribers |
|---|---|
| Oct 25, 2026 | 2,543 |
| Oct 26, 2026 | 2,543 |
| Oct 27, 2026 | 2,543 |
| Oct 28, 2026 | 2,541 |
| Oct 29, 2026 | 2,540 |
| Oct 30, 2026 | 2,539 |
| Oct 31, 2026 | 2,537 |
| Nov 1, 2026 | 2,536 |
| Nov 2, 2026 | 2,537 |
| Nov 3, 2026 | 2,534 |
Average views per post by day
By publication day
Show as table
| Date | Avg views per post |
|---|---|
| Oct 7, 2026 | 1,356 |
| Oct 8, 2026 | 1,012 |
| Oct 9, 2026 | 955 |
| Oct 11, 2026 | 934 |
| Oct 14, 2026 | 1,224 |
| Oct 15, 2026 | 757 |
| Oct 17, 2026 | 600 |
| Oct 18, 2026 | 550 |
| Oct 20, 2026 | 426 |
| Oct 21, 2026 | 364 |
| Oct 22, 2026 | 457 |
| Oct 25, 2026 | 352 |
| Oct 27, 2026 | 276 |
| Oct 31, 2026 | 304 |
| Nov 4, 2026 | 249 |
Most viewed this month
- 01Views1.36KForwards39Reactions14Comments0
- 02Views1.24KForwards18Reactions16Comments0
- 03Views1.22KForwards14Reactions8Comments0
- 04Views962Forwards12Reactions2Comments1
- 05Views955Forwards9Reactions24Comments0
Latest posts
Forwarded from Токсичная цифра
Дмитрий Чернышенко у нас теперь главный цифровой вице-премьер. Но при этом контрольно-надзорная деятельность, которая плоть от плоти цифры - теперь у Ирины Окладниковой, которая возглавляет Аппарат Правительства. Цифровые платформы и платформенная экономика теперь у Александра Новака. Он же видимо займется и спорами между платформами и банками. Плюс - не забываем про Максима Орешкина из Администрации, который занимается стратегией развития платформенной экономики. Что мы в итоге видим? Связь очистилась и теперь у Минцифры будет фокус на ней. Мы ждали некоего сменщика для Сергея Кучушева, отвечавшего за платформы, но теперь понятно почему его там так и не образовалось. Собственно теперь и чуть более понятно, почему из Минэка ушел Владимир Волошин, который занимался платформами. Остается открытым только один вопрос. КТО КУРИРУЕТ ГЕЙМДЕВ?
Open in TelegramViews growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 6 h | 186 |
| 11 h | 210 |
| 31 h | 254 |
| 67 h | 301 |
| 71 h | 304 |
- After 6 hours186
- After 24 hours254
- Total to date304
Новая конфигурация цифровой повестки: на чем сосредоточится комитет Александра Сидякина Программное интервью председателя нового комитета Госдумы по цифровому развитию Александра Сидякина «Ведомостям» помимо всех уже отписанных ранее новостей дает представление о том, как новый глава комитета видит распределение акцентов в парламентской работе. Судя по озвученным тезисам, он предлагает вернуть комитет по информполитике к привычному профилю регулирования медиасреды, новая структура же хочет взять на себя прикладные технологические вопросы, инфраструктуру, ИИ и регулирование данных. Открытым остается вопрос, получится ли, ведь последние годы все ключевые технологические вопросы обсуждались именно комитетом по информполитике и связи. Ключевые тезисы и выводы: 1. Профильное разделение задач. Речь идет не столько о споре за влияние, сколько о разграничении компетенций. Александр Сидякин считает, что вопросы «железа», инфраструктуры и алгоритмов требуют отдельной технологической экспертизы: «Первоначально он (комитет по информационной политике - ред.) задумывался как комитет, который работает с повесткой средств массовой информации (СМИ)... Все-таки цифровое развитие – это не информация. Это система технологическая. И мы должны формировать компетенции и в Госдуме, чтобы у нас правовое регулирование совпадало с теми задачами, которые стоят перед государством». 2. Приоритетом нового комитета становится создание правовой базы для работы с большими массивами данных и развитие вычислительных мощностей. Вопрос суверенитета в сфере ИИ рассматривается как базовое условие технологической устойчивости: «Без цифрового развития и без суверенных моделей мы проиграем... Следующая война, с которой нам предстоит столкнуться, – это будет война ИИ... Должно формироваться законодательство, связанное с обучением суверенных моделей ИИ на данных, которые сформированы в России. Самым большим владельцем данных является государство... Сам по себе массив, который надо научиться просто обрабатывать для обучения». 3. Использование нейросетей служащими планируют ввести в четкие правовые рамки. Вероятным решением видится опора на проверенные отечественные платформы при работе со служебной информацией: «Вопрос, который абсолютно точно надо разрешать в ближайшее время... через систему присвоения статуса суверенной модели и возможность запрашивать какие-то данные, которые связаны с государственным и муниципальным управлением, только через эти суверенные модели... Только у «Сбера» и «Яндекса» модели соответствуют признакам суверенной». 4. Комитет обращает внимание на сегменты, где цифровизация долгое время развивалась без специального правового надзора — например, на телематику и бортовые системы импортного транспорта: «Закон Яровой нужно применить к тем отраслям, про которые забыли. Например, к иностранным автомобилям, которые активно используются всеми – и госслужащими в том числе! Кто интересуется их начинкой? Что они передают? Геолокацию или ведут скрытую запись? С этим требуется разбираться, и это станет предметом регулирования». 5. В дискуссии о защите интеллектуальной собственности законодатели стремятся найти компромисс, чтобы строгие ограничения не затормозили развитие отечественных нейросетей по сравнению с зарубежными аналогами: «Мы не можем прописать ограничения и дополнительные условия использования произведений для всех. Только для своих, российских моделей. Потому что OpenAI, Anthropic и иным моделям на российский закон плевать... Но если мы ограничим только наши национальные и суверенные модели такими требованиями, то мы естественным образом уменьшим их конкурентные преимущества».
Open in TelegramViews growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 6 h | 170 |
| 15 h | 201 |
| 27 h | 228 |
| 41 h | 250 |
| 76 h | 276 |
- After 6 hours170
- After 24 hours228
- Total to date276
Views growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 2 h | 125 |
| 10 h | 188 |
| 34 h | 271 |
| 68 h | 352 |
- After 1 hour125
- Total to date352
Видеоигра по правилам: геймдев предложил Госдуме отраслевой меморандум Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила в Госдуму проект меморандума, который должен стать фундаментом для будущего профильного законодательства, пишет газета "Коммерсантъ". Посыл отрасли предельно ясен: рынок готов к саморегулированию и хочет задать понятные правила игры до того, как регуляторы спустят жесткие рамки. Что предлагает меморандум: ↘️ Единый понятийный аппарат. В правовое поле предлагают ввести четкие определения: закрепить статус видеоигры как сложного объекта интеллектуальных прав, легализовать термины «лутбоксы» (рандомизированная механика получения предметов) и «читы» (ПО для модификации). ↘️ Борьба с мошенниками и читами. Предлагается механизм внесудебной блокировки читерских ресурсов и вредоносного ПО по заявлению правообладателя. ↘️ Защита детей и родительский контроль. Помимо действующей возрастной маркировки, разработчики предлагают ввести месячные лимиты на внутриигровые траты в зависимости от возраста, а для игроков младше 14 лет — сделать обязательным подтверждение покупок родителями. ↘️ Разделение с гемблингом. Меморандум жестко разграничивает видеоигры и азартные игры, запрещая манипулятивные механики, чтобы снять с индустрии постоянные репутационные риски. ↘️ Центр компетенций. На базе РВИ в течение двух лет планируют запустить структуру, которая займется экспертизой контента, исследованиями, помощью студиям с выходом на зарубежные рынки и ведением реестра проверенных («белых») игровых сервисов. В индустрии инициативу воспринимают как важный шаг к автономии. Позиция авторов документа проста: рынок достаточно созрел, чтобы защищать игроков и разработчиков самостоятельно, без избыточного государственного вмешательства. Обращение уже находится на рассмотрении в профильном комитете Госдумы. Если документ одобрят, именно он определит, как отечественный геймдев будет жить, монетизироваться и защищаться в ближайшие годы.
Open in TelegramИнфляция контента: как нейросети топят Steam в демках Октябрьский Steam Next Fest поставил абсолютный рекорд по числу демоверсий — больше 7200 тайтлов. Но интереснее другая цифра: свыше 36% разработчиков официально указали использование генеративного ИИ (для сравнения, в июне таких было около 26%). В "Российской газете" вышел разбор о том, как ИИ меняет индустрию и почему геймеры недовольны. Порог входа в геймдев пробит окончательно, и индустрия столкнулась с классическим парадоксом перепроизводства: создавать игры стало дешевле и быстрее, а вот продать их — в разы сложнее. Что происходит прямо сейчас: 📎Информационный шум и усталость игроков На Reddit растет волна недовольства: лента фестиваля забита однотипными поделками, сквозь которые почти невозможно откопать что-то стоящее. Игроки требуют от Valve ввести жесткий фильтр, позволяющий скрывать проекты с генеративным контентом. Пока такого тумблера нет, внимание аудитории неизбежно размывается: топ-проекты по темпам прироста подписчиков уже просели примерно на четверть по сравнению с прошлым годом. 📎Ускоренная разработка Эксперты индустрии подтверждают: черновой вертикальный срез инди-игры, на который раньше уходила команда из 4–6 человек и несколько месяцев работы, теперь силами пары специалистов собирается за полтора месяца. Текстуры, концепты, драфтовая озвучка и базовый код закрываются нейросетями за пару кликов. Но ощущение геймплея, баланс, темп и полировку физики ИИ пока не вытягивает. 📎Новая фобия инди-студий — мгновенные клоны Упрощение разработки породило волну «фастфуд-копирования». Доходит до паранойи: авторы Moonlighter (Digital Sun) и команда Alliance Arts свернули планы на публичные демоверсии своих новых тайтлов в рамках фестиваля. Разработчики всерьез опасаются, что из открытой демки их оригинальную механику растащат и с помощью генеративного кода выбросят клон в магазин быстрее, чем выйдет оригинал. 📎 ИИ-сегрегация как маркетинг Отношение к нейросетям уже превращается в отдельный потребительский маркер. 25 ноября в Steam стартует альтернативный фестиваль — Games Without AI, куда будут пускать только проекты с полностью рукотворным артом, текстом и музыкой. Маркировка «Сделано руками человека» делает из игры премиальный товар. Время игроков конечно, а количество релизов стремится в бесконечность. В этой гонке алгоритмов фильтры могут временно расчистить витрину, но главную битву выиграет не тот, кто быстрее генерирует ассеты, а тот, кто все еще помнит, ради чего в игры вообще приходят люди.
Open in TelegramПочему геймдев в России официально «меньше народных промыслов» и как это исправить 🎮 Вышла статья в «Российской газете» с важной для всей нашей индустрии темой: РВИ направила обращение главе Минэкономразвития Максиму Решетникову с предложением расширить формулировку действующего ОКВЭД 58.21 — с «Издание компьютерных игр» до «Деятельность в области разработки и издания видеоигр». Казалось бы, чисто бюрократическая деталь, но за ней стоит фундаментальная проблема: нас до сих пор толком не видит статистика. Коротко о том, в чем парадокс: Число компаний и ИП в геймдеве за 8 месяцев выросло почти на 60%. Но сегодня большинство студий и инди-команд «размазаны» по общим ИТ-кодам (вроде 62.01 — разработка ПО) либо смежным сферам. В официальной креативной классификации есть только «издание», а самой «разработки» видеоигр де-юре нет. В итоге по бумагам индустрия выглядит скромнее промыслов и ремесел, хотя в реальности это огромный высокотехнологичный и креативный пласт. Дала комментарий «РГ» о том, почему это бьет по индустрии: 📎 Слепая зона для господдержки. Когда команды растворены в массиве общего ИТ, государство не видит реального масштаба: сколько у нас активных студий, какова их выручка, сколько рабочих мест создано и каков экономический мультипликатор. А если отрасли нет в четких метриках — кратно сложнее аргументировать целевые гранты, субсидии, льготные кредиты и профильную инфраструктуру. 📎 Инвестиционный барьер. Частные инвесторы и фонды всегда смотрят на твердую аналитику. Если в отчетах фигурирует горстка формальных «издателей», создается иллюзия, что рынка нет или он в глубоком эмбрионе. Это режет инвестиционную привлекательность сегмента. 📎 Точечные решения вместо пальцем в небо. Расширение 58.21 (без необходимости городить новые коды и перелопачивать реестры ИТ-аккредитации) наконец-то даст профильным ведомствам прозрачную карту потребностей. Будет видно, где именно проседают команды — на прототипах, в продакшене или на маркетинге, — и какие инструменты (венчур, акселераторы, налоговые стимулы) нужны здесь и сейчас. Отрасль взрослеет, сегментируется (от гигантов уровня "Лесты" и VK до сотен инди), и приводить классификаторы в соответствие с реальностью — базовый шаг, чтобы диалог с государством и инвесторами строился на цифрах, а не на догадках.
Open in TelegramГеймдев взрослеет: почему продажа «Лесты» меняет правила игры для всего рынка Сделка по покупке ГК «Леста Игры» консорциумом «Промышленные сооружения» и их планы влить в индустрию до 10 млрд рублей за три года — это сигнал, что в российский геймдев наконец-то заходит крупный институциональный капитал. Основатель венчурного фонда Indie GO Владимир Вареник в колонке для «Российской газеты» подробно рассказал, почему сделка запустит цепную реакцию для всей отрасли — от предпосевных стадий до публичного рынка. Ключевые тезисы для индустрии Глобальный тренд: мировой рынок видеоигр растет без системных кризисов уже более 30 лет. По прогнозам Newzoo, к 2028 году он достигнет $234 млрд (в 2026-м — уже $213,9 млрд). Только Steam за 8 месяцев 2026 года прибавил 15%, заработав $15 млрд, а к концу года метит в планку $20 млрд. Локальная опора: в России свыше 100 млн игроков, ежегодно тратящих порядка 175 млрд рублей (данные РВИ). Суммарная выручка отрасли за 2025 год составила 206,7 млрд рублей (АКИ). Несмотря на турбулентность с 2022 года, российские команды продолжают генерировать десятки миллионов долларов на внешних рынках. Идеальное окно для входа инвесторов: сильный инжиниринг при низких мультипликаторах После пандемийного перегрева мультипликаторы скорректировались. Российские разработчики исторически сильны кодом и креативом, но при этом сильно недофинансированы, а их оценки кратно ниже американских или даже восточноевропейских аналогов. Кейсы «Лесты», Mundfish, EXBO, CarX, Kefir, Eagle Dynamics и Steel Balalaika наглядно показывают: качественный отечественный продукт легко конкурирует на международной арене. Кроме того, отрасли критически не хватало связки «капитал + профильная экспертиза» (паблишинг, маркетинг, оптимизация пайплайнов). Сейчас эта цепочка начинает складываться: 🔸Появился венчурный фонд Indie GO Fund II целевым объемом 5 млрд рублей (якорный инвестор из финансовой инфраструктуры обеспечил 1 млрд рублей, партнер — Hobby World). В планах — 20–25 сделок (чек ~200 млн руб.) от Pre-Seed до Series B с упором на ПК/консоли и AI GameTech. 🔸Выстраивается понятный лифт: акселераторы ищут таланты, венчурные фонды масштабируют бизнес, игроки масштаба «Лесты» консолидируют зрелые активы (цель консорциума — не менее 5 новых тайтлов за 3 года). Биржа и IPO Видеоигры дают высокую маржинальность и отличную EBITDA при попадании в целевую аудиторию. Выход на биржу дает студиям прозрачную оценку и удешевляет банковское кредитование. С учетом государственной задачи удвоить капитализацию фондового рынка к 2030 году Мосбиржа голодна до технологических историй роста. Для новых владельцев «Лесты» публичный листинг — абсолютно логичный и прозрачный сценарий возврата инвестиций, который проложит колею на биржу и другим крупным отечественным разработчикам. Эпоха, когда геймдев в России воспринимался венчуром и банками как «высокорисковое хобби энтузиастов», уходит. Приход консорциумов, запуск фондов и перспектива IPO превращают индустрию в полноценный, зрелый класс технологических активов с прозрачной цепочкой капитализации.
Open in TelegramВ России готовятся патентовать скины и игровых персонажей — с января 2027 года в силу вступят нормы, позволяющие закрепить права на чисто виртуальные и цифровые объекты. Об этом заявил глава Роспатента Юрий Зубов на конференции «Эра IP», пишет РБК. Под патентную защиту попадут: 🔶 Скины и виртуальная одежда для аватаров; 🔶 Гиперграфические интерфейсы; 🔶 Внешний облик персонажей в играх и VR-пространствах. В чём разница с тем, что есть сейчас, прокомментировала коллегам из РБК: Раньше геймдев опирался на базовое авторское право (оно возникает автоматически, но доказывать плагиат сложно) либо регистрировал 3D-модели и арты как товарные знаки. Последнее — дорогой и неповоротливый процесс: бренд нужно привязывать к конкретным классам товаров (сувенирка, мерч, одежда), что не всегда отражает специфику цифрового контента. Патентование самого виртуального объекта делает юридическую фиксацию точнее. Кому это пригодится: 📎 Средним и крупным студиям. Для защиты коммерческих ассетов и упрощения монетизации. Инди-разработчики вряд ли массово пойдут в патентные бюро из-за бюрократии и сопутствующих расходов. 📎 Борьбе с пиратством. Для маркетплейсов и сторов патент станет понятным триггером для быстрой досудебной блокировки ворованных моделей и клонов. Российский игровой рынок, по оценкам Strategy Partners, к 2030 году должен вырасти до ₽257 млрд. Попытка натянуть патентное право на виртуальные миры — логичный шаг вслед за растущими бюджетами, хотя грань между уникальным дизайном брони и generic-ассетом наверняка обеспечит патентным поверенным много работы.
Open in TelegramForwarded from ЭнергетИИка головного мозга
Памяти моего знакомого. Да будет ему земля пухом. Оля, мои соболезнования. Ричард «Левелорд» Грей (15.11.1957 — 13.10.2026) Кто: американский дизайнер уровней, легенда FPS-сцены 90-х. Прозвище Levelord («Уровневый лорд») родилось из подписи в рабочих письмах — Level lord, потом слилось в одно слово. Начало — из Doom: первым проектом был сборник уровней GrayDOOM (февраль 1994), выложенный на CompuServe. Оттуда его заметили и позвали в индустрию — сначала Q Studios (Blood), затем 3D Realms. Главное дело — Duke Nukem 3D (1996): один из двух основных дизайнеров уровней (второй — Аллен Блюм). Критики считают его половину лучшей: The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell, Flood Zone, L.A. Rumble, Rabid Transit. Он же придумал знаменитую пасхалку «You're not supposed to be here» в труднодоступных местах уровней — она потом кочевала по всем его играм. Ritual Entertainment (1996–2006): сооснователь. Ключевое: - Quake: Scourge of Armagon (1997) — карта HIPDM1 «The Edge of Oblivion», первая «остров в пустоте»; концепция повлияла на The Longest Yard в Quake III - SiN (1998) — карта Behind Zee Bookcase, где игрок размером с крысу; сам называл её работой, которой гордился больше всего - American McGee's Alice — сделал первые два уровня и придумал всю деревню Гномов - Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Elite Force II Русский период: в 2005-м на КРИ в Москве познакомился с женой Ольгой, в 2012-м переехал. Жил в Москве с женой и дочерью Таисией, преподавал английский. Консультировал Mundfish по Atomic Heart (смотрел ранние сборки, в титрах благодарность), сотрудничал с RUVDS (аркада «Атомный Граф» для Telegram). В 2016-м вернулся к Duke Nukem 3D — сделал уровни для юбилейного World Tour, включая Red Ruckus, действие которого происходит в Москве. Человек, который начинал с того, что бесплатно рисовал уровни к чужой игре на CompuServe, а закончил тем, что в титрах Atomic Heart ему благодарна вся российская индустрия. И его «вас здесь быть не должно» — лучшая эпитафия левел-дизайнеру: он всю жизнь прятал себя там, куда игрок забраться не должен. Ричард, мы все-таки пили с тобой водку! Sköl.
Open in TelegramConnections
Similar channels
НИИчаво@niichivoTechnologies2.11K
Токсичная цифра@toxic_digitalTechnologies5.51K
Рога и Копыта@horns_i_hoovesMarketing, PR, advertising1.52K
Как выйти из айти@leaveitruTechnologies2.52K
Internet of Energy@internetofenergyTechnologies2.56K
SPUTNIX@sputnixruTechnologies2.5K
Евгений Черкасов | Счастливый тимлид ♥ Frontend@frontend_lead_mentorTechnologies2.57K
Нейронки с Евгеном@aievgen1Technologies2.58K
Mentioned by
Рога и Копыта@horns_i_hooves2 mentionsLatest post
Mentions
Токсичная цифра@toxic_digital2 reposts
НИИчаво@niichivo2 reposts- Молодой пиарщик продал душу за Xbox@molodoypr1 mention
кабачковая икра по акции@sale_caviar1 repost- ИГРОПРОМ@igroprom1 repost
- ПОРТ. Форум и фестиваль игровой индустрии@portfest1 repost