Posts of Radio Tishina

newest first

#2232Photo
Views249−64%vs avg
Forwards4
Reactions10
Comments4
#2231Text

Forwarded from Токсичная цифра

Дмитрий Чернышенко у нас теперь главный цифровой вице-премьер. Но при этом контрольно-надзорная деятельность, которая плоть от плоти цифры - теперь у Ирины Окладниковой, которая возглавляет Аппарат Правительства. Цифровые платформы и платформенная экономика теперь у Александра Новака. Он же видимо займется и спорами между платформами и банками. Плюс - не забываем про Максима Орешкина из Администрации, который занимается стратегией развития платформенной экономики. Что мы в итоге видим? Связь очистилась и теперь у Минцифры будет фокус на ней. Мы ждали некоего сменщика для Сергея Кучушева, отвечавшего за платформы, но теперь понятно почему его там так и не образовалось. Собственно теперь и чуть более понятно, почему из Минэка ушел Владимир Волошин, который занимался платформами. Остается открытым только один вопрос. КТО КУРИРУЕТ ГЕЙМДЕВ?

Open in Telegram
Views304−56%vs avg
Forwards5
Reactions14
Comments9
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h186
11 h210
31 h254
67 h301
71 h304
  1. After 6 hours186
  2. After 24 hours254
  3. Total to date304
#2230Link preview

Новая конфигурация цифровой повестки: на чем сосредоточится комитет Александра Сидякина Программное интервью председателя нового комитета Госдумы по цифровому развитию Александра Сидякина «Ведомостям» помимо всех уже отписанных ранее новостей дает представление о том, как новый глава комитета видит распределение акцентов в парламентской работе. Судя по озвученным тезисам, он предлагает вернуть комитет по информполитике к привычному профилю регулирования медиасреды, новая структура же хочет взять на себя прикладные технологические вопросы, инфраструктуру, ИИ и регулирование данных. Открытым остается вопрос, получится ли, ведь последние годы все ключевые технологические вопросы обсуждались именно комитетом по информполитике и связи. Ключевые тезисы и выводы: 1. Профильное разделение задач. Речь идет не столько о споре за влияние, сколько о разграничении компетенций. Александр Сидякин считает, что вопросы «железа», инфраструктуры и алгоритмов требуют отдельной технологической экспертизы: «Первоначально он (комитет по информационной политике - ред.) задумывался как комитет, который работает с повесткой средств массовой информации (СМИ)... Все-таки цифровое развитие – это не информация. Это система технологическая. И мы должны формировать компетенции и в Госдуме, чтобы у нас правовое регулирование совпадало с теми задачами, которые стоят перед государством». 2. Приоритетом нового комитета становится создание правовой базы для работы с большими массивами данных и развитие вычислительных мощностей. Вопрос суверенитета в сфере ИИ рассматривается как базовое условие технологической устойчивости: «Без цифрового развития и без суверенных моделей мы проиграем... Следующая война, с которой нам предстоит столкнуться, – это будет война ИИ... Должно формироваться законодательство, связанное с обучением суверенных моделей ИИ на данных, которые сформированы в России. Самым большим владельцем данных является государство... Сам по себе массив, который надо научиться просто обрабатывать для обучения». 3. Использование нейросетей служащими планируют ввести в четкие правовые рамки. Вероятным решением видится опора на проверенные отечественные платформы при работе со служебной информацией: «Вопрос, который абсолютно точно надо разрешать в ближайшее время... через систему присвоения статуса суверенной модели и возможность запрашивать какие-то данные, которые связаны с государственным и муниципальным управлением, только через эти суверенные модели... Только у «Сбера» и «Яндекса» модели соответствуют признакам суверенной». 4. Комитет обращает внимание на сегменты, где цифровизация долгое время развивалась без специального правового надзора — например, на телематику и бортовые системы импортного транспорта: «Закон Яровой нужно применить к тем отраслям, про которые забыли. Например, к иностранным автомобилям, которые активно используются всеми – и госслужащими в том числе! Кто интересуется их начинкой? Что они передают? Геолокацию или ведут скрытую запись? С этим требуется разбираться, и это станет предметом регулирования». 5. В дискуссии о защите интеллектуальной собственности законодатели стремятся найти компромисс, чтобы строгие ограничения не затормозили развитие отечественных нейросетей по сравнению с зарубежными аналогами: «Мы не можем прописать ограничения и дополнительные условия использования произведений для всех. Только для своих, российских моделей. Потому что OpenAI, Anthropic и иным моделям на российский закон плевать... Но если мы ограничим только наши национальные и суверенные модели такими требованиями, то мы естественным образом уменьшим их конкурентные преимущества».

Open in Telegram
Views276−60%vs avg
Forwards7
Reactions10
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h170
15 h201
27 h228
41 h250
76 h276
  1. After 6 hours170
  2. After 24 hours228
  3. Total to date276
#2228Link preview

Видеоигра по правилам: геймдев предложил Госдуме отраслевой меморандум Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила в Госдуму проект меморандума, который должен стать фундаментом для будущего профильного законодательства, пишет газета "Коммерсантъ". Посыл отрасли предельно ясен: рынок готов к саморегулированию и хочет задать понятные правила игры до того, как регуляторы спустят жесткие рамки. Что предлагает меморандум: ↘️ Единый понятийный аппарат. В правовое поле предлагают ввести четкие определения: закрепить статус видеоигры как сложного объекта интеллектуальных прав, легализовать термины «лутбоксы» (рандомизированная механика получения предметов) и «читы» (ПО для модификации). ↘️ Борьба с мошенниками и читами. Предлагается механизм внесудебной блокировки читерских ресурсов и вредоносного ПО по заявлению правообладателя. ↘️ Защита детей и родительский контроль. Помимо действующей возрастной маркировки, разработчики предлагают ввести месячные лимиты на внутриигровые траты в зависимости от возраста, а для игроков младше 14 лет — сделать обязательным подтверждение покупок родителями. ↘️ Разделение с гемблингом. Меморандум жестко разграничивает видеоигры и азартные игры, запрещая манипулятивные механики, чтобы снять с индустрии постоянные репутационные риски. ↘️ Центр компетенций. На базе РВИ в течение двух лет планируют запустить структуру, которая займется экспертизой контента, исследованиями, помощью студиям с выходом на зарубежные рынки и ведением реестра проверенных («белых») игровых сервисов. В индустрии инициативу воспринимают как важный шаг к автономии. Позиция авторов документа проста: рынок достаточно созрел, чтобы защищать игроков и разработчиков самостоятельно, без избыточного государственного вмешательства. Обращение уже находится на рассмотрении в профильном комитете Госдумы. Если документ одобрят, именно он определит, как отечественный геймдев будет жить, монетизироваться и защищаться в ближайшие годы.

Open in Telegram
Views457−34%vs avg
Forwards8
Reactions19
Comments0
#2227Link preview

Инфляция контента: как нейросети топят Steam в демках Октябрьский Steam Next Fest поставил абсолютный рекорд по числу демоверсий — больше 7200 тайтлов. Но интереснее другая цифра: свыше 36% разработчиков официально указали использование генеративного ИИ (для сравнения, в июне таких было около 26%). В "Российской газете" вышел разбор о том, как ИИ меняет индустрию и почему геймеры недовольны. Порог входа в геймдев пробит окончательно, и индустрия столкнулась с классическим парадоксом перепроизводства: создавать игры стало дешевле и быстрее, а вот продать их — в разы сложнее. Что происходит прямо сейчас: 📎Информационный шум и усталость игроков На Reddit растет волна недовольства: лента фестиваля забита однотипными поделками, сквозь которые почти невозможно откопать что-то стоящее. Игроки требуют от Valve ввести жесткий фильтр, позволяющий скрывать проекты с генеративным контентом. Пока такого тумблера нет, внимание аудитории неизбежно размывается: топ-проекты по темпам прироста подписчиков уже просели примерно на четверть по сравнению с прошлым годом. 📎Ускоренная разработка Эксперты индустрии подтверждают: черновой вертикальный срез инди-игры, на который раньше уходила команда из 4–6 человек и несколько месяцев работы, теперь силами пары специалистов собирается за полтора месяца. Текстуры, концепты, драфтовая озвучка и базовый код закрываются нейросетями за пару кликов. Но ощущение геймплея, баланс, темп и полировку физики ИИ пока не вытягивает. 📎Новая фобия инди-студий — мгновенные клоны Упрощение разработки породило волну «фастфуд-копирования». Доходит до паранойи: авторы Moonlighter (Digital Sun) и команда Alliance Arts свернули планы на публичные демоверсии своих новых тайтлов в рамках фестиваля. Разработчики всерьез опасаются, что из открытой демки их оригинальную механику растащат и с помощью генеративного кода выбросят клон в магазин быстрее, чем выйдет оригинал. 📎 ИИ-сегрегация как маркетинг Отношение к нейросетям уже превращается в отдельный потребительский маркер. 25 ноября в Steam стартует альтернативный фестиваль — Games Without AI, куда будут пускать только проекты с полностью рукотворным артом, текстом и музыкой. Маркировка «Сделано руками человека» делает из игры премиальный товар. Время игроков конечно, а количество релизов стремится в бесконечность. В этой гонке алгоритмов фильтры могут временно расчистить витрину, но главную битву выиграет не тот, кто быстрее генерирует ассеты, а тот, кто все еще помнит, ради чего в игры вообще приходят люди.

Open in Telegram
Views364−48%vs avg
Forwards7
Reactions9
Comments1
#2226Link preview

Почему геймдев в России официально «меньше народных промыслов» и как это исправить 🎮 Вышла статья в «Российской газете» с важной для всей нашей индустрии темой: РВИ направила обращение главе Минэкономразвития Максиму Решетникову с предложением расширить формулировку действующего ОКВЭД 58.21 — с «Издание компьютерных игр» до «Деятельность в области разработки и издания видеоигр». Казалось бы, чисто бюрократическая деталь, но за ней стоит фундаментальная проблема: нас до сих пор толком не видит статистика. Коротко о том, в чем парадокс: Число компаний и ИП в геймдеве за 8 месяцев выросло почти на 60%. Но сегодня большинство студий и инди-команд «размазаны» по общим ИТ-кодам (вроде 62.01 — разработка ПО) либо смежным сферам. В официальной креативной классификации есть только «издание», а самой «разработки» видеоигр де-юре нет. В итоге по бумагам индустрия выглядит скромнее промыслов и ремесел, хотя в реальности это огромный высокотехнологичный и креативный пласт. Дала комментарий «РГ» о том, почему это бьет по индустрии: 📎 Слепая зона для господдержки. Когда команды растворены в массиве общего ИТ, государство не видит реального масштаба: сколько у нас активных студий, какова их выручка, сколько рабочих мест создано и каков экономический мультипликатор. А если отрасли нет в четких метриках — кратно сложнее аргументировать целевые гранты, субсидии, льготные кредиты и профильную инфраструктуру. 📎 Инвестиционный барьер. Частные инвесторы и фонды всегда смотрят на твердую аналитику. Если в отчетах фигурирует горстка формальных «издателей», создается иллюзия, что рынка нет или он в глубоком эмбрионе. Это режет инвестиционную привлекательность сегмента. 📎 Точечные решения вместо пальцем в небо. Расширение 58.21 (без необходимости городить новые коды и перелопачивать реестры ИТ-аккредитации) наконец-то даст профильным ведомствам прозрачную карту потребностей. Будет видно, где именно проседают команды — на прототипах, в продакшене или на маркетинге, — и какие инструменты (венчур, акселераторы, налоговые стимулы) нужны здесь и сейчас. Отрасль взрослеет, сегментируется (от гигантов уровня "Лесты" и VK до сотен инди), и приводить классификаторы в соответствие с реальностью — базовый шаг, чтобы диалог с государством и инвесторами строился на цифрах, а не на догадках.

Open in Telegram
Views426−39%vs avg
Forwards2
Reactions12
Comments0
#2225Photo

Геймдев взрослеет: почему продажа «Лесты» меняет правила игры для всего рынка Сделка по покупке ГК «Леста Игры» консорциумом «Промышленные сооружения» и их планы влить в индустрию до 10 млрд рублей за три года — это сигнал, что в российский геймдев наконец-то заходит крупный институциональный капитал. Основатель венчурного фонда Indie GO Владимир Вареник в колонке для «Российской газеты» подробно рассказал, почему сделка запустит цепную реакцию для всей отрасли — от предпосевных стадий до публичного рынка. Ключевые тезисы для индустрии Глобальный тренд: мировой рынок видеоигр растет без системных кризисов уже более 30 лет. По прогнозам Newzoo, к 2028 году он достигнет $234 млрд (в 2026-м — уже $213,9 млрд). Только Steam за 8 месяцев 2026 года прибавил 15%, заработав $15 млрд, а к концу года метит в планку $20 млрд. Локальная опора: в России свыше 100 млн игроков, ежегодно тратящих порядка 175 млрд рублей (данные РВИ). Суммарная выручка отрасли за 2025 год составила 206,7 млрд рублей (АКИ). Несмотря на турбулентность с 2022 года, российские команды продолжают генерировать десятки миллионов долларов на внешних рынках. Идеальное окно для входа инвесторов: сильный инжиниринг при низких мультипликаторах После пандемийного перегрева мультипликаторы скорректировались. Российские разработчики исторически сильны кодом и креативом, но при этом сильно недофинансированы, а их оценки кратно ниже американских или даже восточноевропейских аналогов. Кейсы «Лесты», Mundfish, EXBO, CarX, Kefir, Eagle Dynamics и Steel Balalaika наглядно показывают: качественный отечественный продукт легко конкурирует на международной арене. Кроме того, отрасли критически не хватало связки «капитал + профильная экспертиза» (паблишинг, маркетинг, оптимизация пайплайнов). Сейчас эта цепочка начинает складываться: 🔸Появился венчурный фонд Indie GO Fund II целевым объемом 5 млрд рублей (якорный инвестор из финансовой инфраструктуры обеспечил 1 млрд рублей, партнер — Hobby World). В планах — 20–25 сделок (чек ~200 млн руб.) от Pre-Seed до Series B с упором на ПК/консоли и AI GameTech. 🔸Выстраивается понятный лифт: акселераторы ищут таланты, венчурные фонды масштабируют бизнес, игроки масштаба «Лесты» консолидируют зрелые активы (цель консорциума — не менее 5 новых тайтлов за 3 года). Биржа и IPO Видеоигры дают высокую маржинальность и отличную EBITDA при попадании в целевую аудиторию. Выход на биржу дает студиям прозрачную оценку и удешевляет банковское кредитование. С учетом государственной задачи удвоить капитализацию фондового рынка к 2030 году Мосбиржа голодна до технологических историй роста. Для новых владельцев «Лесты» публичный листинг — абсолютно логичный и прозрачный сценарий возврата инвестиций, который проложит колею на биржу и другим крупным отечественным разработчикам. Эпоха, когда геймдев в России воспринимался венчуром и банками как «высокорисковое хобби энтузиастов», уходит. Приход консорциумов, запуск фондов и перспектива IPO превращают индустрию в полноценный, зрелый класс технологических активов с прозрачной цепочкой капитализации.

Open in Telegram
Views550−21%vs avg
Forwards10
Reactions22
Comments1
#2224Text

В России готовятся патентовать скины и игровых персонажей — с января 2027 года в силу вступят нормы, позволяющие закрепить права на чисто виртуальные и цифровые объекты. Об этом заявил глава Роспатента Юрий Зубов на конференции «Эра IP», пишет РБК. Под патентную защиту попадут: 🔶 Скины и виртуальная одежда для аватаров; 🔶 Гиперграфические интерфейсы; 🔶 Внешний облик персонажей в играх и VR-пространствах. В чём разница с тем, что есть сейчас, прокомментировала коллегам из РБК: Раньше геймдев опирался на базовое авторское право (оно возникает автоматически, но доказывать плагиат сложно) либо регистрировал 3D-модели и арты как товарные знаки. Последнее — дорогой и неповоротливый процесс: бренд нужно привязывать к конкретным классам товаров (сувенирка, мерч, одежда), что не всегда отражает специфику цифрового контента. Патентование самого виртуального объекта делает юридическую фиксацию точнее. Кому это пригодится: 📎 Средним и крупным студиям. Для защиты коммерческих ассетов и упрощения монетизации. Инди-разработчики вряд ли массово пойдут в патентные бюро из-за бюрократии и сопутствующих расходов. 📎 Борьбе с пиратством. Для маркетплейсов и сторов патент станет понятным триггером для быстрой досудебной блокировки ворованных моделей и клонов. Российский игровой рынок, по оценкам Strategy Partners, к 2030 году должен вырасти до ₽257 млрд. Попытка натянуть патентное право на виртуальные миры — логичный шаг вслед за растущими бюджетами, хотя грань между уникальным дизайном брони и generic-ассетом наверняка обеспечит патентным поверенным много работы.

Open in Telegram
Views600−14%vs avg
Forwards11
Reactions10
Comments0
#2223Text

Forwarded from ЭнергетИИка головного мозга

Памяти моего знакомого. Да будет ему земля пухом. Оля, мои соболезнования. Ричард «Левелорд» Грей (15.11.1957 — 13.10.2026) Кто: американский дизайнер уровней, легенда FPS-сцены 90-х. Прозвище Levelord («Уровневый лорд») родилось из подписи в рабочих письмах — Level lord, потом слилось в одно слово. Начало — из Doom: первым проектом был сборник уровней GrayDOOM (февраль 1994), выложенный на CompuServe. Оттуда его заметили и позвали в индустрию — сначала Q Studios (Blood), затем 3D Realms. Главное дело — Duke Nukem 3D (1996): один из двух основных дизайнеров уровней (второй — Аллен Блюм). Критики считают его половину лучшей: The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell, Flood Zone, L.A. Rumble, Rabid Transit. Он же придумал знаменитую пасхалку «You're not supposed to be here» в труднодоступных местах уровней — она потом кочевала по всем его играм. Ritual Entertainment (1996–2006): сооснователь. Ключевое: - Quake: Scourge of Armagon (1997) — карта HIPDM1 «The Edge of Oblivion», первая «остров в пустоте»; концепция повлияла на The Longest Yard в Quake III - SiN (1998) — карта Behind Zee Bookcase, где игрок размером с крысу; сам называл её работой, которой гордился больше всего - American McGee's Alice — сделал первые два уровня и придумал всю деревню Гномов - Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Elite Force II Русский период: в 2005-м на КРИ в Москве познакомился с женой Ольгой, в 2012-м переехал. Жил в Москве с женой и дочерью Таисией, преподавал английский. Консультировал Mundfish по Atomic Heart (смотрел ранние сборки, в титрах благодарность), сотрудничал с RUVDS (аркада «Атомный Граф» для Telegram). В 2016-м вернулся к Duke Nukem 3D — сделал уровни для юбилейного World Tour, включая Red Ruckus, действие которого происходит в Москве. Человек, который начинал с того, что бесплатно рисовал уровни к чужой игре на CompuServe, а закончил тем, что в титрах Atomic Heart ему благодарна вся российская индустрия. И его «вас здесь быть не должно» — лучшая эпитафия левел-дизайнеру: он всю жизнь прятал себя там, куда игрок забраться не должен. Ричард, мы все-таки пили с тобой водку! Sköl.

Open in Telegram
Views722+4%vs avg
Forwards6
Reactions16
Comments0
#2222Link preview

Почему компьютерные клубы растут в регионах Казалось бы, нулевые давно прошли, домашний интернет есть в каждом доме, а собрать мощный сетап можно в пару кликов. Но цифры индустрии упорно твердят об обратном: как пишет «Коммерсантъ», компьютерные клубы в России не просто выжили, они переживают экспансию в регионы. По данным АРКИ (АРКИ; входят «F5 Центр киберспорта», Colizeum, True Gamers и др.), в третьем квартале 2026 года медианная выручка клубов выросла до 795 тыс. рублей в месяц, а приток новичков подскочил на 7,4%. При этом по выручке и числу гостей регионы обошли столицы: в апреле — сентябре по доходам клубов лидирует Приморье (1,3 млн руб. в месяц), за ним идут Северная Осетия (1,2 млн), Орловская область, Забайкалье и ЯНАО (по 1,1 млн). Москва заняла лишь шестое место (1 млн руб.), а Петербург — восьмое (950 тыс. руб.). Столицы уступают по динамике почти везде. Почему так происходит? 🔸 Топовая видеокарта, быстрый OLED-монитор и эргономичное кресло дома стали стоить неприлично дорого. Зайти в клуб на пару часов за 1200 рублей в месяц оказывается куда более рациональным решением, чем отдавать полугодовую зарплату за игровой системник. 🔸 В малых городах альтернатив досуга часто немного: торговый центр, бар или улица. Компьютерный клуб заполняет вакуум, превращаясь в полноценный социальный хаб, где собираются не только «покатать», но и пообщаться офлайн. 🔸 Эксперты отмечают ключевой тренд: растет не столько разовый приток, сколько возвращаемость. Среднее число сессий на человека выросло почти на 16% — клуб становится рутиной и привычкой. Рынок перевалил за 4 тысячи заведений и продолжает собирать аудиторию за пределами МКАД. Парадокс эпохи: чтобы почувствовать себя частью команды, людям снова нужно сесть плечом к плечу в полутемном зале под гул кулеров.

Open in Telegram
Views792+14%vs avg
Forwards10
Reactions17
Comments5
#2221Link preview

Треугольник российского геймдева: кто заплатит за «правильные смыслы» и как выжить студиям? На форуме «Цифровые решения» эксперты обсудили текущее состояние отечественного рынка видеоигр, пишет Российская газета. Картина вырисовывается парадоксальная: денег вроде бы много (за 2025 год индустрия заработала 206,7 млрд рублей), но до большинства разработчиков они не доходят. Ключевые тезисы дискуссии: 📎 Кризис «треугольника»: Главная проблема — дисбаланс между государством, разработчиками и инвесторами. Как отметила Екатерина Копылова (Управление президента РФ по общественным проектам), чтобы не скатиться в запретительное регулирование, нужны налоговые и финансовые стимулы для инвесторов — только так их можно замотивировать вкладываться в проекты с «социальными и культурными смыслами». 📎 Главная боль: Более 70% студий (опрос ИГРОПРОМ) называют поиск финансирования главной болью. По словам гейм-дизайнера Вячеслава Макарова, внутреннего рынка для окупаемости просто не хватает, а доступ к зарубежным фондам сильно ограничен. Рецепт выживания: уходить во free-to-play и плотнее смотреть в сторону Китая. 📎 «Вертолетные деньги» кончились: В «Сколково» подчеркивают: эпоха бездумных грантов прошла, теперь поддержка привязана к жестким KPI и требует реального индустриального заказчика. Студиям советуют выходить за рамки чистого геймдева и кооперироваться с телекомом, медиа и даже промышленностью (как фестиваль «Реактор» с «Росатомом»). 📎 Свет в конце туннеля — инди-экспорт: Пока крупный бизнес осторожничает, инди-сегмент тянет рынок вверх. Команды с бюджетами 10–20 млн рублей умудряются собирать за рубежом десятки миллионов долларов. Под масштабирование таких историй в октябре запустили венчурный фонд Indie GO Fund II на 5 млрд рублей (20% закрыл крупный фининститут, партнер — Hobby World). Фокус — ПК, консоли и AI GameTech с чеком около 200 млн на проект. Таким образом, легких денег в отрасли больше нет, внутренний рынок узок, а спасение разработчиков по-прежнему лежит в грамотном экспорте и поиске нестандартных партнеров.

Open in Telegram
Views1,224+76%vs avg
Forwards14
Reactions8
Comments0
#2219Text
Views962+38%vs avg
Forwards12
Reactions2
Comments1
#2218Link preview

Forwarded from это Жабин

Представьте, вы живете в России 2036 года. В вашу пиковскую квартиру в 25 квадратов наконец-то протянули гигабитный интернет от какого-то провайдера кроме Ловита. Вы заканчиваете работу, на которой вы снимаете то, как складывате свою одежду, чтобы обучать робота Грина. За свой труд вы получаете зарплату в бонусах Сберспасибо и можете потратить их на продукты из Лавки. Но курс конверсии бонусов в баллы плюса, чтобы погасить сплит, сейчас не очень хороший, поэтому вы доедаете остатки вчерашней розовой шаурмы. Умная колонка знает, что вы любите, и пускает воду в ванной. Для поддержки народных артистов РФ она обязательно еще включает по вечерам лучшие альбомы Шамана и выпуск новостей с федеральных каналов. Чтобы не слышать этого и расслабиться после тяжелого дня, вы уходите в ванную, и хотите посмотреть что-нибудь доброе. Лождитесь в теплую ванную и включаете КиноПоиск, но кроме российских сериалов про хороших ментов там нет ничего. Вы раздосадованы, но сами пропустили вчерашний выпуск новостей, в котором объявили о нововведении. Вы закрываете компьютер и, чтобы не слышать «я иду до конца» из колонки, опускаете уши в воду. Вы думаете: «Но хоть провели гигабитный интернет, могу теперь на Рутьюбе пиратки в 8К смотреть, ляпота!».

Open in Telegram
Views955+37%vs avg
Forwards9
Reactions24
Comments0
#2216Photo

В Петербурге появилось идеальное место для ностальгии: в «Вокзале 1853» открылся Музей компьютерных игр 👾 Пространство площадью 400+ квадратных метров запустила команда исследователей и практиков — сооснователи Музея советских игровых автоматов Максим Пинигин и Александр Вугман, продюсеры фестиваля «Генезис», философ Александр Ветушинский, брендинговое агентство ONY, РВИ и технологические лаборатории. Главная фишка — маршрут устроен не просто как витрина с пыльными девайсами, а как честное погружение в быт и контекст разных эпох. Что внутри: 📎Таймлайн игровых пространств: от неоновых аркадных залов 80-х и ламповых гостиных с «Денди» до душных компьютерных клубов нулевых, интернет-кафе и современных VR/AR-сетапов. 📎 История отечественного геймдева: отдельная экспозиция от советских экспериментов до ярких инди-релизов, плюс корнер от Музея мобильных телефонов. В планах РВИ — открыть полноценный «Зал Славы» российских разработчиков. 📎 Интерактивная зона: библиотека жанров с файтингами, платформерами и танцевальными автоматами, где можно поиграть на раритетном железе. 📎Цифровое продолжение: агентство ONY готовит платформу-энциклопедию, где каждый посетитель сможет завести профиль, собирать свою цифровую коллекцию и изучать бэкграунд любимых тайтлов (базу планируют расширить до 1 000 игр). Экспозиция получилась не столько про железо, сколько про культурную антропологию — о том, как пиксели и геймпады меняли наши комнаты, привычки и способы общаться. 📍 Санкт-Петербург, наб. Обводного канала, 118 («Вокзал 1853», 2 этаж)

Open in Telegram
Views1,244+79%vs avg
Forwards18
Reactions16
Comments0
#2215Text

Российский геймдев готовят к бирже: запущен фонд Indie GO Fund II на ₽5 млрд Экосистема Indie GO объявила о запуске венчурного фонда на 5 млрд рублей, пишет РБК. Цель — подготовить отечественные студии к международной экспансии и выходу на биржу (IPO) или продаже стратегическому инвестору в горизонте 8 лет. Главные условия фонда: 📎Чеки: от 200–300 млн до 500 млн рублей на проект (конвертируемый заем или доля до 10%). 📎 Портфель: 20–25 компаний (ПК, консоли и игровой ИИ). Первое закрытие — Q4 2026 года. 📎 Требования к кандидатам: минимум два готовых проекта у разработчиков, портфель от 20–30 тайтлов у издателей, а главное — понятный потенциал экспортной выручки. Одним из ключевых партнеров выступит холдинг Hobby World. Что думают эксперты рынка: Владимир Вареник (Indie GO): «Игры — высокомаржинальный продукт, понятный молодым розничным инвесторам. Кроме того, публичный статус и оценка решают вечную проблему геймдева с банками: залогов в виде "железа" у студий нет, оценивать интеллектуальную собственность банки не умеют, а IPO дает понятную рыночную капитализацию и открывает кредитование». Вячеслав Макаров (независимый продюсер): «Шаг критически важный и своевременный. Студии уперлись в структурный разрыв: проекты доведены до продвинутых стадий, но для мирового маркетинга и полноценного релиза на площадках вроде Steam внутренних бюджетов не хватало. В РФ уже есть 20–30 команд уровня Pre-Series A и 5–6 флагманов под Series B». Максим Николаев («Клокворк Драккар»): «Главная ценность — не только деньги, но и экспертиза. Профильный фонд станет мостом между игроделами и классическими институционалами, помогая выстроить маркетинг и дистрибуцию на зарубежных площадках». Александр Компанец (разработчик видеоигр): «Инициатива делает индустрию прозрачнее для венчурного капитала. Профильная команда забирает на себя сложный скрининг и диверсифицирует риски, а поддержка в издании существенно повышает шансы студий на коммерческий успех».

Open in Telegram
Views1,356+95%vs avg
Forwards39
Reactions14
Comments0
#2214Text

Forwarded from НИИчаво

⚡⚡Стратегия «Объединенной микроэлектронной компании»: общие черты Нашла стратегию развития «ОМК» до 2036 года. Ее подлинность подтвердили источники, близкие к правительству, Сбербанку и ОМК. В сентябре 2026 г. Сбер направил стратегию в правительство на согласование. 📊До 2036 года в ОМК предполагается вложить 1,101 трлн рублей. Из них: — 1,031 трлн — в производство; — 50 млрд — в дизайн; — 20 млрд — в фонд прорывных технологий. В 2026 году — 142 млрд рублей, в 2027-м — 170 млрд, в 2028-м — 161 млрд, в 2029-м — 196 млрд. 💼ОМК в стратегии представлена как потенциально вертикально интегрированная платформа — от дизайн-центров и производства интегральной электроники до конечной электронной продукции. Базовый портфель «ОМК» будет включать услуги фаундри (дизайн-центры), компоненты интегральной электроники для транспорта, промышленности и городской инфраструктуры (15% российского рынка). В портфель войдет и спецпродукция (80% доли российского рынка).   🗒Помимо этого, в портфеле «ОМК» указаны силовые компоненты (проект «Кубик») или 65% доли рынка. Также планируется производить 8 млн модулей и занять всего 5% рынка. И теперь особенно интересно перечитать вчерашнюю историю с моделью спроса. Потому что за день до публикации стратегии мы выяснили, что Сбер подготовил для ОМК три сценария развития российского рынка микроэлектроники до 2036 года.

Open in Telegram
Views768+10%vs avg
Forwards5
Reactions7
Comments0
#2213Text

Forwarded from ПОРТ. Форум и фестиваль игровой индустрии

No text

Open in Telegram
Views765+10%vs avg
Forwards2
Reactions11
Comments0
#2212Text

Forwarded from НИИчаво

⚛Сбербанк готовит почву для ОМК Сбер разослал участникам рынка модель спроса на российскую микроэлектронику, которую подготовил в рамках разработки стратегии «Объединённой микроэлектронной компании» (ОМК). 💼Сбер рассматривает три сценария до 2036 года — консервативный, базовый и оптимистичный. В 2025 году российский рынок потребил в конечных продуктах около 0,8–1 млн 200-мм пластин, что соответствует примерно 500–600 млрд рублей. В базовом сценарии к 2036 году спрос должен вырасти до 1,6–1,8 млн пластин, а в деньгах — до 1,4–1,5 трлн рублей. По оптимистичному рост более, чем в два раза до 2,0–2,2 млн пластин. Откуда возьмётся рост ⚙️Главный драйвер — не органический рост рынка, а локализация конечной продукции. Из дополнительных 0,8 млн пластин спроса примерно 0,6 млн даст именно локализация, и только 0,2 млн — рост рынка как такового. Проще говоря: если российские компании начинают собирать серверы, телеком-оборудование и другую технику на территории страны, им нужно больше чипов. Но сами чипы для этой техники Россия пока в основном не производит — 70% спроса приходится на технологии, недоступные в России, прежде всего память и логику на нормах менее 16 нм. Кто потребляет 📊Крупнейшие потребители микроэлектроники — вычислительная инфраструктура и телеком: серверы, системы хранения данных, сетевое оборудование. На них приходится около 57% спроса на пластины. Промышленность — 17%, транспорт — 13–15%, остальное — другие отрасли. Именно эти сегменты и должны стать рынком сбыта для ОМК. Логика такая: локализуется сборка конечных устройств — растёт спрос на чипы — ОМК закрывает часть этого спроса своими мощностями, вытесняя импорт. Какую долю могут закрыть активы ОМК 📌 25% спроса приходится на нормы 90 нм и выше — это ниша «Микрона». 📌 15% спроса — на 28 нм. Именно под эту топологию «НМ-Тех» строит завод «ФАБ-300». 📌 39% — это 45–65 нм, 15%— 16 нм и менее. Эти направления в России пока не освоены. Хотя говорят, «НМ-Тех» может и в 65 нм. 📌 «Ангстрем» после банкротства и вывода долгов может быть загружен заказами, которые не закрывают другие активы. Что это значит 📢Модель показывает, под какой рынок строится ОМК и на что планируется потратить триллион рублей до 2030 года. Из этой суммы 750 млрд должен дать бюджет, ещё 250 млрд — Сбербанк. И судя по модели, вместе они могут закрыть не больше 40% будущего спроса. Остальное — либо импорт, либо партнёрство с Китаем.

Open in Telegram
Views687−1%vs avg
Forwards7
Reactions6
Comments0
#2211Textedited

К приватизации «Лесты» присматривается «Дхамма» под руководством Дениса Фонова. Интрига вокруг дальнейшей судьбы группы «Леста Игры» («Мир танков», «Мир кораблей») — обрастает новыми деталями. Как пишет РБК, в числе претендентов на актив, перешедший государству, появилось АО «Дхамма» под руководством Дениса Фонова. Что здесь примечательно: 📎Кто стоит за концепцией. Сама по себе «Дхамма» выглядит как проектная структура, однако к развитию игрового гиганта в случае сделки могут привлечь одного из крупнейших игроков рекламного рынка — группу «Оккам» (экс-Dentsu Russia). 📎 Зачем рекламщикам танки. Для медийного холдинга альянс с «Лестой» — это выход на колоссальную, высоколояльную и платежеспособную аудиторию. Внутриигровая монетизация, нативные интеграции, масштабные спецпроекты и кросс-промо — синергия здесь напрашивается очевидная. 📎 Ставки высоки. «Леста» — не просто студия разработки, а полноценный инфраструктурный и финансовый флагман отечественного рынка с огромным денежным потоком. Любая смена контроля или появление профильного медиапартнера такого калибра напрямую повлияет на рекламные бюджеты и баланс сил во всей индустрии. Вопрос в том, насколько государство готово отдать ключевой игровой актив игрокам с маркетинговым фокусом и кто еще окажется в финальном шорт-листе претендентов. Мы продолжаем внимательно следить за приватизацией, а вы? 😂

Open in Telegram
Views2,915+319%vs avg
Forwards54
Reactions12
Comments0
#2210Link preview

Игровой бум на бумаге: в России резко выросло число издателей видеоигр За первые восемь месяцев года количество новых игровых студий и ИП подскочило почти на 60% — зарегистрирована 121 новая структура против 76 годом ранее (данные Rusprofile). Всего в стране сейчас действуют 544 профильных издателя, и львиная доля из них (72%) — индивидуальные предприниматели, пишет «Коммерсантъ». Сам рынок, по оценкам АСИ, достиг 208 млрд рублей, а драйверами первой величины остаются мастодонты: лидирует «Леста Геймс» (29 млрд руб. выручки), за ней следуют Astrum Entertainment (3,3 млрд) и авторы Stalcraft из «Эксбо Север» (2,2 млрд). Откуда такой внезапный приток новичков? 📎Нейросети уронили порог входа. Маленьким командам стало в разы проще собирать прототипы и генерировать ассеты. Правда, модерацию выдерживают не все: эксперты отмечают, что из десятков тысяч заявок на публикацию (например, в «Яндекс Играх») до 74% улетают обратно с отказом. 📎Мобилки и микротранзакции на подъеме. В RuStore траты игроков в третьем квартале подскочили в два раза, а число трансакций выросло втрое. Растет и сегмент монетизации через рекламу. 📎 Бюрократия как фильтр. Без статуса ИП или юрлица нельзя ни легально выводить деньги с платформ, ни претендовать на внешнее финансирование. Однако записывать этот скачок в однозначный триумф индустрии пока рано. Креативный директор ИГРОПРОМ Андрей Пушкарев резонно охлаждает оптимизм: «Рост числа новых компаний связан с развитием мер поддержки (государственные гранты, налоговые льготы), которые требуют наличия юрлица даже у небольших команд разработки. Этот рост рано называть стабильным, показательной будет выручка компаний в перспективе нескольких лет». Реальное здоровье рынка проявится не по графе регистраций в ЕГРЮЛ, а по тому, сколько из этих 120+ новичков доживут до своего второго релиза и покажут стабильный денежный поток.

Open in Telegram
Views963+38%vs avg
Forwards13
Reactions17
Comments0
#2209Text
Views818+18%vs avg
Forwards3
Reactions14
Comments5