Мой пирог с шестью российскими видеоиграми в рамках акции #ПирогНаЧетвертое Саша Каримов запустил флешмоб накануне Дня народного единства: нужно «испечь» большой пирог, в котором каждый кусочек — это сцена по мотивам одной из шести игр. Промпт с готовым рецептом опубликован в этом посте. Узнали проекты? У меня были "Квантовый контроль", "Земский собор", "Командиры Бездорожья", "Гардарики", "Война миров: Сибирь", "Разведка: 1944".
Open in TelegramPosts of Radio Tishina
Forwarded from Токсичная цифра
Дмитрий Чернышенко у нас теперь главный цифровой вице-премьер. Но при этом контрольно-надзорная деятельность, которая плоть от плоти цифры - теперь у Ирины Окладниковой, которая возглавляет Аппарат Правительства. Цифровые платформы и платформенная экономика теперь у Александра Новака. Он же видимо займется и спорами между платформами и банками. Плюс - не забываем про Максима Орешкина из Администрации, который занимается стратегией развития платформенной экономики. Что мы в итоге видим? Связь очистилась и теперь у Минцифры будет фокус на ней. Мы ждали некоего сменщика для Сергея Кучушева, отвечавшего за платформы, но теперь понятно почему его там так и не образовалось. Собственно теперь и чуть более понятно, почему из Минэка ушел Владимир Волошин, который занимался платформами. Остается открытым только один вопрос. КТО КУРИРУЕТ ГЕЙМДЕВ?
Open in TelegramViews growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 6 h | 186 |
| 11 h | 210 |
| 31 h | 254 |
| 67 h | 301 |
| 71 h | 304 |
- After 6 hours186
- After 24 hours254
- Total to date304
Новая конфигурация цифровой повестки: на чем сосредоточится комитет Александра Сидякина Программное интервью председателя нового комитета Госдумы по цифровому развитию Александра Сидякина «Ведомостям» помимо всех уже отписанных ранее новостей дает представление о том, как новый глава комитета видит распределение акцентов в парламентской работе. Судя по озвученным тезисам, он предлагает вернуть комитет по информполитике к привычному профилю регулирования медиасреды, новая структура же хочет взять на себя прикладные технологические вопросы, инфраструктуру, ИИ и регулирование данных. Открытым остается вопрос, получится ли, ведь последние годы все ключевые технологические вопросы обсуждались именно комитетом по информполитике и связи. Ключевые тезисы и выводы: 1. Профильное разделение задач. Речь идет не столько о споре за влияние, сколько о разграничении компетенций. Александр Сидякин считает, что вопросы «железа», инфраструктуры и алгоритмов требуют отдельной технологической экспертизы: «Первоначально он (комитет по информационной политике - ред.) задумывался как комитет, который работает с повесткой средств массовой информации (СМИ)... Все-таки цифровое развитие – это не информация. Это система технологическая. И мы должны формировать компетенции и в Госдуме, чтобы у нас правовое регулирование совпадало с теми задачами, которые стоят перед государством». 2. Приоритетом нового комитета становится создание правовой базы для работы с большими массивами данных и развитие вычислительных мощностей. Вопрос суверенитета в сфере ИИ рассматривается как базовое условие технологической устойчивости: «Без цифрового развития и без суверенных моделей мы проиграем... Следующая война, с которой нам предстоит столкнуться, – это будет война ИИ... Должно формироваться законодательство, связанное с обучением суверенных моделей ИИ на данных, которые сформированы в России. Самым большим владельцем данных является государство... Сам по себе массив, который надо научиться просто обрабатывать для обучения». 3. Использование нейросетей служащими планируют ввести в четкие правовые рамки. Вероятным решением видится опора на проверенные отечественные платформы при работе со служебной информацией: «Вопрос, который абсолютно точно надо разрешать в ближайшее время... через систему присвоения статуса суверенной модели и возможность запрашивать какие-то данные, которые связаны с государственным и муниципальным управлением, только через эти суверенные модели... Только у «Сбера» и «Яндекса» модели соответствуют признакам суверенной». 4. Комитет обращает внимание на сегменты, где цифровизация долгое время развивалась без специального правового надзора — например, на телематику и бортовые системы импортного транспорта: «Закон Яровой нужно применить к тем отраслям, про которые забыли. Например, к иностранным автомобилям, которые активно используются всеми – и госслужащими в том числе! Кто интересуется их начинкой? Что они передают? Геолокацию или ведут скрытую запись? С этим требуется разбираться, и это станет предметом регулирования». 5. В дискуссии о защите интеллектуальной собственности законодатели стремятся найти компромисс, чтобы строгие ограничения не затормозили развитие отечественных нейросетей по сравнению с зарубежными аналогами: «Мы не можем прописать ограничения и дополнительные условия использования произведений для всех. Только для своих, российских моделей. Потому что OpenAI, Anthropic и иным моделям на российский закон плевать... Но если мы ограничим только наши национальные и суверенные модели такими требованиями, то мы естественным образом уменьшим их конкурентные преимущества».
Open in TelegramViews growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 6 h | 170 |
| 15 h | 201 |
| 27 h | 228 |
| 41 h | 250 |
| 76 h | 276 |
- After 6 hours170
- After 24 hours228
- Total to date276
Views growthHide views growth
Views growth
Hours after publication
Show as table
| Hours after publication | Views |
|---|---|
| 0 h | 0 |
| 2 h | 125 |
| 10 h | 188 |
| 34 h | 271 |
| 68 h | 352 |
- After 1 hour125
- Total to date352
Видеоигра по правилам: геймдев предложил Госдуме отраслевой меморандум Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила в Госдуму проект меморандума, который должен стать фундаментом для будущего профильного законодательства, пишет газета "Коммерсантъ". Посыл отрасли предельно ясен: рынок готов к саморегулированию и хочет задать понятные правила игры до того, как регуляторы спустят жесткие рамки. Что предлагает меморандум: ↘️ Единый понятийный аппарат. В правовое поле предлагают ввести четкие определения: закрепить статус видеоигры как сложного объекта интеллектуальных прав, легализовать термины «лутбоксы» (рандомизированная механика получения предметов) и «читы» (ПО для модификации). ↘️ Борьба с мошенниками и читами. Предлагается механизм внесудебной блокировки читерских ресурсов и вредоносного ПО по заявлению правообладателя. ↘️ Защита детей и родительский контроль. Помимо действующей возрастной маркировки, разработчики предлагают ввести месячные лимиты на внутриигровые траты в зависимости от возраста, а для игроков младше 14 лет — сделать обязательным подтверждение покупок родителями. ↘️ Разделение с гемблингом. Меморандум жестко разграничивает видеоигры и азартные игры, запрещая манипулятивные механики, чтобы снять с индустрии постоянные репутационные риски. ↘️ Центр компетенций. На базе РВИ в течение двух лет планируют запустить структуру, которая займется экспертизой контента, исследованиями, помощью студиям с выходом на зарубежные рынки и ведением реестра проверенных («белых») игровых сервисов. В индустрии инициативу воспринимают как важный шаг к автономии. Позиция авторов документа проста: рынок достаточно созрел, чтобы защищать игроков и разработчиков самостоятельно, без избыточного государственного вмешательства. Обращение уже находится на рассмотрении в профильном комитете Госдумы. Если документ одобрят, именно он определит, как отечественный геймдев будет жить, монетизироваться и защищаться в ближайшие годы.
Open in TelegramИнфляция контента: как нейросети топят Steam в демках Октябрьский Steam Next Fest поставил абсолютный рекорд по числу демоверсий — больше 7200 тайтлов. Но интереснее другая цифра: свыше 36% разработчиков официально указали использование генеративного ИИ (для сравнения, в июне таких было около 26%). В "Российской газете" вышел разбор о том, как ИИ меняет индустрию и почему геймеры недовольны. Порог входа в геймдев пробит окончательно, и индустрия столкнулась с классическим парадоксом перепроизводства: создавать игры стало дешевле и быстрее, а вот продать их — в разы сложнее. Что происходит прямо сейчас: 📎Информационный шум и усталость игроков На Reddit растет волна недовольства: лента фестиваля забита однотипными поделками, сквозь которые почти невозможно откопать что-то стоящее. Игроки требуют от Valve ввести жесткий фильтр, позволяющий скрывать проекты с генеративным контентом. Пока такого тумблера нет, внимание аудитории неизбежно размывается: топ-проекты по темпам прироста подписчиков уже просели примерно на четверть по сравнению с прошлым годом. 📎Ускоренная разработка Эксперты индустрии подтверждают: черновой вертикальный срез инди-игры, на который раньше уходила команда из 4–6 человек и несколько месяцев работы, теперь силами пары специалистов собирается за полтора месяца. Текстуры, концепты, драфтовая озвучка и базовый код закрываются нейросетями за пару кликов. Но ощущение геймплея, баланс, темп и полировку физики ИИ пока не вытягивает. 📎Новая фобия инди-студий — мгновенные клоны Упрощение разработки породило волну «фастфуд-копирования». Доходит до паранойи: авторы Moonlighter (Digital Sun) и команда Alliance Arts свернули планы на публичные демоверсии своих новых тайтлов в рамках фестиваля. Разработчики всерьез опасаются, что из открытой демки их оригинальную механику растащат и с помощью генеративного кода выбросят клон в магазин быстрее, чем выйдет оригинал. 📎 ИИ-сегрегация как маркетинг Отношение к нейросетям уже превращается в отдельный потребительский маркер. 25 ноября в Steam стартует альтернативный фестиваль — Games Without AI, куда будут пускать только проекты с полностью рукотворным артом, текстом и музыкой. Маркировка «Сделано руками человека» делает из игры премиальный товар. Время игроков конечно, а количество релизов стремится в бесконечность. В этой гонке алгоритмов фильтры могут временно расчистить витрину, но главную битву выиграет не тот, кто быстрее генерирует ассеты, а тот, кто все еще помнит, ради чего в игры вообще приходят люди.
Open in TelegramПочему геймдев в России официально «меньше народных промыслов» и как это исправить 🎮 Вышла статья в «Российской газете» с важной для всей нашей индустрии темой: РВИ направила обращение главе Минэкономразвития Максиму Решетникову с предложением расширить формулировку действующего ОКВЭД 58.21 — с «Издание компьютерных игр» до «Деятельность в области разработки и издания видеоигр». Казалось бы, чисто бюрократическая деталь, но за ней стоит фундаментальная проблема: нас до сих пор толком не видит статистика. Коротко о том, в чем парадокс: Число компаний и ИП в геймдеве за 8 месяцев выросло почти на 60%. Но сегодня большинство студий и инди-команд «размазаны» по общим ИТ-кодам (вроде 62.01 — разработка ПО) либо смежным сферам. В официальной креативной классификации есть только «издание», а самой «разработки» видеоигр де-юре нет. В итоге по бумагам индустрия выглядит скромнее промыслов и ремесел, хотя в реальности это огромный высокотехнологичный и креативный пласт. Дала комментарий «РГ» о том, почему это бьет по индустрии: 📎 Слепая зона для господдержки. Когда команды растворены в массиве общего ИТ, государство не видит реального масштаба: сколько у нас активных студий, какова их выручка, сколько рабочих мест создано и каков экономический мультипликатор. А если отрасли нет в четких метриках — кратно сложнее аргументировать целевые гранты, субсидии, льготные кредиты и профильную инфраструктуру. 📎 Инвестиционный барьер. Частные инвесторы и фонды всегда смотрят на твердую аналитику. Если в отчетах фигурирует горстка формальных «издателей», создается иллюзия, что рынка нет или он в глубоком эмбрионе. Это режет инвестиционную привлекательность сегмента. 📎 Точечные решения вместо пальцем в небо. Расширение 58.21 (без необходимости городить новые коды и перелопачивать реестры ИТ-аккредитации) наконец-то даст профильным ведомствам прозрачную карту потребностей. Будет видно, где именно проседают команды — на прототипах, в продакшене или на маркетинге, — и какие инструменты (венчур, акселераторы, налоговые стимулы) нужны здесь и сейчас. Отрасль взрослеет, сегментируется (от гигантов уровня "Лесты" и VK до сотен инди), и приводить классификаторы в соответствие с реальностью — базовый шаг, чтобы диалог с государством и инвесторами строился на цифрах, а не на догадках.
Open in TelegramГеймдев взрослеет: почему продажа «Лесты» меняет правила игры для всего рынка Сделка по покупке ГК «Леста Игры» консорциумом «Промышленные сооружения» и их планы влить в индустрию до 10 млрд рублей за три года — это сигнал, что в российский геймдев наконец-то заходит крупный институциональный капитал. Основатель венчурного фонда Indie GO Владимир Вареник в колонке для «Российской газеты» подробно рассказал, почему сделка запустит цепную реакцию для всей отрасли — от предпосевных стадий до публичного рынка. Ключевые тезисы для индустрии Глобальный тренд: мировой рынок видеоигр растет без системных кризисов уже более 30 лет. По прогнозам Newzoo, к 2028 году он достигнет $234 млрд (в 2026-м — уже $213,9 млрд). Только Steam за 8 месяцев 2026 года прибавил 15%, заработав $15 млрд, а к концу года метит в планку $20 млрд. Локальная опора: в России свыше 100 млн игроков, ежегодно тратящих порядка 175 млрд рублей (данные РВИ). Суммарная выручка отрасли за 2025 год составила 206,7 млрд рублей (АКИ). Несмотря на турбулентность с 2022 года, российские команды продолжают генерировать десятки миллионов долларов на внешних рынках. Идеальное окно для входа инвесторов: сильный инжиниринг при низких мультипликаторах После пандемийного перегрева мультипликаторы скорректировались. Российские разработчики исторически сильны кодом и креативом, но при этом сильно недофинансированы, а их оценки кратно ниже американских или даже восточноевропейских аналогов. Кейсы «Лесты», Mundfish, EXBO, CarX, Kefir, Eagle Dynamics и Steel Balalaika наглядно показывают: качественный отечественный продукт легко конкурирует на международной арене. Кроме того, отрасли критически не хватало связки «капитал + профильная экспертиза» (паблишинг, маркетинг, оптимизация пайплайнов). Сейчас эта цепочка начинает складываться: 🔸Появился венчурный фонд Indie GO Fund II целевым объемом 5 млрд рублей (якорный инвестор из финансовой инфраструктуры обеспечил 1 млрд рублей, партнер — Hobby World). В планах — 20–25 сделок (чек ~200 млн руб.) от Pre-Seed до Series B с упором на ПК/консоли и AI GameTech. 🔸Выстраивается понятный лифт: акселераторы ищут таланты, венчурные фонды масштабируют бизнес, игроки масштаба «Лесты» консолидируют зрелые активы (цель консорциума — не менее 5 новых тайтлов за 3 года). Биржа и IPO Видеоигры дают высокую маржинальность и отличную EBITDA при попадании в целевую аудиторию. Выход на биржу дает студиям прозрачную оценку и удешевляет банковское кредитование. С учетом государственной задачи удвоить капитализацию фондового рынка к 2030 году Мосбиржа голодна до технологических историй роста. Для новых владельцев «Лесты» публичный листинг — абсолютно логичный и прозрачный сценарий возврата инвестиций, который проложит колею на биржу и другим крупным отечественным разработчикам. Эпоха, когда геймдев в России воспринимался венчуром и банками как «высокорисковое хобби энтузиастов», уходит. Приход консорциумов, запуск фондов и перспектива IPO превращают индустрию в полноценный, зрелый класс технологических активов с прозрачной цепочкой капитализации.
Open in TelegramВ России готовятся патентовать скины и игровых персонажей — с января 2027 года в силу вступят нормы, позволяющие закрепить права на чисто виртуальные и цифровые объекты. Об этом заявил глава Роспатента Юрий Зубов на конференции «Эра IP», пишет РБК. Под патентную защиту попадут: 🔶 Скины и виртуальная одежда для аватаров; 🔶 Гиперграфические интерфейсы; 🔶 Внешний облик персонажей в играх и VR-пространствах. В чём разница с тем, что есть сейчас, прокомментировала коллегам из РБК: Раньше геймдев опирался на базовое авторское право (оно возникает автоматически, но доказывать плагиат сложно) либо регистрировал 3D-модели и арты как товарные знаки. Последнее — дорогой и неповоротливый процесс: бренд нужно привязывать к конкретным классам товаров (сувенирка, мерч, одежда), что не всегда отражает специфику цифрового контента. Патентование самого виртуального объекта делает юридическую фиксацию точнее. Кому это пригодится: 📎 Средним и крупным студиям. Для защиты коммерческих ассетов и упрощения монетизации. Инди-разработчики вряд ли массово пойдут в патентные бюро из-за бюрократии и сопутствующих расходов. 📎 Борьбе с пиратством. Для маркетплейсов и сторов патент станет понятным триггером для быстрой досудебной блокировки ворованных моделей и клонов. Российский игровой рынок, по оценкам Strategy Partners, к 2030 году должен вырасти до ₽257 млрд. Попытка натянуть патентное право на виртуальные миры — логичный шаг вслед за растущими бюджетами, хотя грань между уникальным дизайном брони и generic-ассетом наверняка обеспечит патентным поверенным много работы.
Open in TelegramForwarded from ЭнергетИИка головного мозга
Памяти моего знакомого. Да будет ему земля пухом. Оля, мои соболезнования. Ричард «Левелорд» Грей (15.11.1957 — 13.10.2026) Кто: американский дизайнер уровней, легенда FPS-сцены 90-х. Прозвище Levelord («Уровневый лорд») родилось из подписи в рабочих письмах — Level lord, потом слилось в одно слово. Начало — из Doom: первым проектом был сборник уровней GrayDOOM (февраль 1994), выложенный на CompuServe. Оттуда его заметили и позвали в индустрию — сначала Q Studios (Blood), затем 3D Realms. Главное дело — Duke Nukem 3D (1996): один из двух основных дизайнеров уровней (второй — Аллен Блюм). Критики считают его половину лучшей: The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell, Flood Zone, L.A. Rumble, Rabid Transit. Он же придумал знаменитую пасхалку «You're not supposed to be here» в труднодоступных местах уровней — она потом кочевала по всем его играм. Ritual Entertainment (1996–2006): сооснователь. Ключевое: - Quake: Scourge of Armagon (1997) — карта HIPDM1 «The Edge of Oblivion», первая «остров в пустоте»; концепция повлияла на The Longest Yard в Quake III - SiN (1998) — карта Behind Zee Bookcase, где игрок размером с крысу; сам называл её работой, которой гордился больше всего - American McGee's Alice — сделал первые два уровня и придумал всю деревню Гномов - Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Elite Force II Русский период: в 2005-м на КРИ в Москве познакомился с женой Ольгой, в 2012-м переехал. Жил в Москве с женой и дочерью Таисией, преподавал английский. Консультировал Mundfish по Atomic Heart (смотрел ранние сборки, в титрах благодарность), сотрудничал с RUVDS (аркада «Атомный Граф» для Telegram). В 2016-м вернулся к Duke Nukem 3D — сделал уровни для юбилейного World Tour, включая Red Ruckus, действие которого происходит в Москве. Человек, который начинал с того, что бесплатно рисовал уровни к чужой игре на CompuServe, а закончил тем, что в титрах Atomic Heart ему благодарна вся российская индустрия. И его «вас здесь быть не должно» — лучшая эпитафия левел-дизайнеру: он всю жизнь прятал себя там, куда игрок забраться не должен. Ричард, мы все-таки пили с тобой водку! Sköl.
Open in TelegramПочему компьютерные клубы растут в регионах Казалось бы, нулевые давно прошли, домашний интернет есть в каждом доме, а собрать мощный сетап можно в пару кликов. Но цифры индустрии упорно твердят об обратном: как пишет «Коммерсантъ», компьютерные клубы в России не просто выжили, они переживают экспансию в регионы. По данным АРКИ (АРКИ; входят «F5 Центр киберспорта», Colizeum, True Gamers и др.), в третьем квартале 2026 года медианная выручка клубов выросла до 795 тыс. рублей в месяц, а приток новичков подскочил на 7,4%. При этом по выручке и числу гостей регионы обошли столицы: в апреле — сентябре по доходам клубов лидирует Приморье (1,3 млн руб. в месяц), за ним идут Северная Осетия (1,2 млн), Орловская область, Забайкалье и ЯНАО (по 1,1 млн). Москва заняла лишь шестое место (1 млн руб.), а Петербург — восьмое (950 тыс. руб.). Столицы уступают по динамике почти везде. Почему так происходит? 🔸 Топовая видеокарта, быстрый OLED-монитор и эргономичное кресло дома стали стоить неприлично дорого. Зайти в клуб на пару часов за 1200 рублей в месяц оказывается куда более рациональным решением, чем отдавать полугодовую зарплату за игровой системник. 🔸 В малых городах альтернатив досуга часто немного: торговый центр, бар или улица. Компьютерный клуб заполняет вакуум, превращаясь в полноценный социальный хаб, где собираются не только «покатать», но и пообщаться офлайн. 🔸 Эксперты отмечают ключевой тренд: растет не столько разовый приток, сколько возвращаемость. Среднее число сессий на человека выросло почти на 16% — клуб становится рутиной и привычкой. Рынок перевалил за 4 тысячи заведений и продолжает собирать аудиторию за пределами МКАД. Парадокс эпохи: чтобы почувствовать себя частью команды, людям снова нужно сесть плечом к плечу в полутемном зале под гул кулеров.
Open in TelegramТреугольник российского геймдева: кто заплатит за «правильные смыслы» и как выжить студиям? На форуме «Цифровые решения» эксперты обсудили текущее состояние отечественного рынка видеоигр, пишет Российская газета. Картина вырисовывается парадоксальная: денег вроде бы много (за 2025 год индустрия заработала 206,7 млрд рублей), но до большинства разработчиков они не доходят. Ключевые тезисы дискуссии: 📎 Кризис «треугольника»: Главная проблема — дисбаланс между государством, разработчиками и инвесторами. Как отметила Екатерина Копылова (Управление президента РФ по общественным проектам), чтобы не скатиться в запретительное регулирование, нужны налоговые и финансовые стимулы для инвесторов — только так их можно замотивировать вкладываться в проекты с «социальными и культурными смыслами». 📎 Главная боль: Более 70% студий (опрос ИГРОПРОМ) называют поиск финансирования главной болью. По словам гейм-дизайнера Вячеслава Макарова, внутреннего рынка для окупаемости просто не хватает, а доступ к зарубежным фондам сильно ограничен. Рецепт выживания: уходить во free-to-play и плотнее смотреть в сторону Китая. 📎 «Вертолетные деньги» кончились: В «Сколково» подчеркивают: эпоха бездумных грантов прошла, теперь поддержка привязана к жестким KPI и требует реального индустриального заказчика. Студиям советуют выходить за рамки чистого геймдева и кооперироваться с телекомом, медиа и даже промышленностью (как фестиваль «Реактор» с «Росатомом»). 📎 Свет в конце туннеля — инди-экспорт: Пока крупный бизнес осторожничает, инди-сегмент тянет рынок вверх. Команды с бюджетами 10–20 млн рублей умудряются собирать за рубежом десятки миллионов долларов. Под масштабирование таких историй в октябре запустили венчурный фонд Indie GO Fund II на 5 млрд рублей (20% закрыл крупный фининститут, партнер — Hobby World). Фокус — ПК, консоли и AI GameTech с чеком около 200 млн на проект. Таким образом, легких денег в отрасли больше нет, внутренний рынок узок, а спасение разработчиков по-прежнему лежит в грамотном экспорте и поиске нестандартных партнеров.
Open in TelegramForwarded from кабачковая икра по акции
⚡️В России перестало работать всё, кроме заблокированного Телеграма
Open in TelegramForwarded from Токсичная цифра
Поврежден ЦОД Яндекса во Владимире. Пресс-служба Яндекса: «В дата-центре Яндекса во Владимире в результате атаки БПЛА повреждена инфраструктура, работа дата-центра полностью остановлена. Пострадавших нет, профильные службы на месте устраняют последствия. Часть сервисов Яндекса недоступна для пользователей».
Open in TelegramForwarded from это Жабин
Представьте, вы живете в России 2036 года. В вашу пиковскую квартиру в 25 квадратов наконец-то протянули гигабитный интернет от какого-то провайдера кроме Ловита. Вы заканчиваете работу, на которой вы снимаете то, как складывате свою одежду, чтобы обучать робота Грина. За свой труд вы получаете зарплату в бонусах Сберспасибо и можете потратить их на продукты из Лавки. Но курс конверсии бонусов в баллы плюса, чтобы погасить сплит, сейчас не очень хороший, поэтому вы доедаете остатки вчерашней розовой шаурмы. Умная колонка знает, что вы любите, и пускает воду в ванной. Для поддержки народных артистов РФ она обязательно еще включает по вечерам лучшие альбомы Шамана и выпуск новостей с федеральных каналов. Чтобы не слышать этого и расслабиться после тяжелого дня, вы уходите в ванную, и хотите посмотреть что-нибудь доброе. Лождитесь в теплую ванную и включаете КиноПоиск, но кроме российских сериалов про хороших ментов там нет ничего. Вы раздосадованы, но сами пропустили вчерашний выпуск новостей, в котором объявили о нововведении. Вы закрываете компьютер и, чтобы не слышать «я иду до конца» из колонки, опускаете уши в воду. Вы думаете: «Но хоть провели гигабитный интернет, могу теперь на Рутьюбе пиратки в 8К смотреть, ляпота!».
Open in TelegramВ Петербурге появилось идеальное место для ностальгии: в «Вокзале 1853» открылся Музей компьютерных игр 👾 Пространство площадью 400+ квадратных метров запустила команда исследователей и практиков — сооснователи Музея советских игровых автоматов Максим Пинигин и Александр Вугман, продюсеры фестиваля «Генезис», философ Александр Ветушинский, брендинговое агентство ONY, РВИ и технологические лаборатории. Главная фишка — маршрут устроен не просто как витрина с пыльными девайсами, а как честное погружение в быт и контекст разных эпох. Что внутри: 📎Таймлайн игровых пространств: от неоновых аркадных залов 80-х и ламповых гостиных с «Денди» до душных компьютерных клубов нулевых, интернет-кафе и современных VR/AR-сетапов. 📎 История отечественного геймдева: отдельная экспозиция от советских экспериментов до ярких инди-релизов, плюс корнер от Музея мобильных телефонов. В планах РВИ — открыть полноценный «Зал Славы» российских разработчиков. 📎 Интерактивная зона: библиотека жанров с файтингами, платформерами и танцевальными автоматами, где можно поиграть на раритетном железе. 📎Цифровое продолжение: агентство ONY готовит платформу-энциклопедию, где каждый посетитель сможет завести профиль, собирать свою цифровую коллекцию и изучать бэкграунд любимых тайтлов (базу планируют расширить до 1 000 игр). Экспозиция получилась не столько про железо, сколько про культурную антропологию — о том, как пиксели и геймпады меняли наши комнаты, привычки и способы общаться. 📍 Санкт-Петербург, наб. Обводного канала, 118 («Вокзал 1853», 2 этаж)
Open in TelegramРоссийский геймдев готовят к бирже: запущен фонд Indie GO Fund II на ₽5 млрд Экосистема Indie GO объявила о запуске венчурного фонда на 5 млрд рублей, пишет РБК. Цель — подготовить отечественные студии к международной экспансии и выходу на биржу (IPO) или продаже стратегическому инвестору в горизонте 8 лет. Главные условия фонда: 📎Чеки: от 200–300 млн до 500 млн рублей на проект (конвертируемый заем или доля до 10%). 📎 Портфель: 20–25 компаний (ПК, консоли и игровой ИИ). Первое закрытие — Q4 2026 года. 📎 Требования к кандидатам: минимум два готовых проекта у разработчиков, портфель от 20–30 тайтлов у издателей, а главное — понятный потенциал экспортной выручки. Одним из ключевых партнеров выступит холдинг Hobby World. Что думают эксперты рынка: Владимир Вареник (Indie GO): «Игры — высокомаржинальный продукт, понятный молодым розничным инвесторам. Кроме того, публичный статус и оценка решают вечную проблему геймдева с банками: залогов в виде "железа" у студий нет, оценивать интеллектуальную собственность банки не умеют, а IPO дает понятную рыночную капитализацию и открывает кредитование». Вячеслав Макаров (независимый продюсер): «Шаг критически важный и своевременный. Студии уперлись в структурный разрыв: проекты доведены до продвинутых стадий, но для мирового маркетинга и полноценного релиза на площадках вроде Steam внутренних бюджетов не хватало. В РФ уже есть 20–30 команд уровня Pre-Series A и 5–6 флагманов под Series B». Максим Николаев («Клокворк Драккар»): «Главная ценность — не только деньги, но и экспертиза. Профильный фонд станет мостом между игроделами и классическими институционалами, помогая выстроить маркетинг и дистрибуцию на зарубежных площадках». Александр Компанец (разработчик видеоигр): «Инициатива делает индустрию прозрачнее для венчурного капитала. Профильная команда забирает на себя сложный скрининг и диверсифицирует риски, а поддержка в издании существенно повышает шансы студий на коммерческий успех».
Open in TelegramForwarded from НИИчаво
⚡⚡Стратегия «Объединенной микроэлектронной компании»: общие черты Нашла стратегию развития «ОМК» до 2036 года. Ее подлинность подтвердили источники, близкие к правительству, Сбербанку и ОМК. В сентябре 2026 г. Сбер направил стратегию в правительство на согласование. 📊До 2036 года в ОМК предполагается вложить 1,101 трлн рублей. Из них: — 1,031 трлн — в производство; — 50 млрд — в дизайн; — 20 млрд — в фонд прорывных технологий. В 2026 году — 142 млрд рублей, в 2027-м — 170 млрд, в 2028-м — 161 млрд, в 2029-м — 196 млрд. 💼ОМК в стратегии представлена как потенциально вертикально интегрированная платформа — от дизайн-центров и производства интегральной электроники до конечной электронной продукции. Базовый портфель «ОМК» будет включать услуги фаундри (дизайн-центры), компоненты интегральной электроники для транспорта, промышленности и городской инфраструктуры (15% российского рынка). В портфель войдет и спецпродукция (80% доли российского рынка). 🗒Помимо этого, в портфеле «ОМК» указаны силовые компоненты (проект «Кубик») или 65% доли рынка. Также планируется производить 8 млн модулей и занять всего 5% рынка. И теперь особенно интересно перечитать вчерашнюю историю с моделью спроса. Потому что за день до публикации стратегии мы выяснили, что Сбер подготовил для ОМК три сценария развития российского рынка микроэлектроники до 2036 года.
Open in TelegramForwarded from НИИчаво
⚛Сбербанк готовит почву для ОМК Сбер разослал участникам рынка модель спроса на российскую микроэлектронику, которую подготовил в рамках разработки стратегии «Объединённой микроэлектронной компании» (ОМК). 💼Сбер рассматривает три сценария до 2036 года — консервативный, базовый и оптимистичный. В 2025 году российский рынок потребил в конечных продуктах около 0,8–1 млн 200-мм пластин, что соответствует примерно 500–600 млрд рублей. В базовом сценарии к 2036 году спрос должен вырасти до 1,6–1,8 млн пластин, а в деньгах — до 1,4–1,5 трлн рублей. По оптимистичному рост более, чем в два раза до 2,0–2,2 млн пластин. Откуда возьмётся рост ⚙️Главный драйвер — не органический рост рынка, а локализация конечной продукции. Из дополнительных 0,8 млн пластин спроса примерно 0,6 млн даст именно локализация, и только 0,2 млн — рост рынка как такового. Проще говоря: если российские компании начинают собирать серверы, телеком-оборудование и другую технику на территории страны, им нужно больше чипов. Но сами чипы для этой техники Россия пока в основном не производит — 70% спроса приходится на технологии, недоступные в России, прежде всего память и логику на нормах менее 16 нм. Кто потребляет 📊Крупнейшие потребители микроэлектроники — вычислительная инфраструктура и телеком: серверы, системы хранения данных, сетевое оборудование. На них приходится около 57% спроса на пластины. Промышленность — 17%, транспорт — 13–15%, остальное — другие отрасли. Именно эти сегменты и должны стать рынком сбыта для ОМК. Логика такая: локализуется сборка конечных устройств — растёт спрос на чипы — ОМК закрывает часть этого спроса своими мощностями, вытесняя импорт. Какую долю могут закрыть активы ОМК 📌 25% спроса приходится на нормы 90 нм и выше — это ниша «Микрона». 📌 15% спроса — на 28 нм. Именно под эту топологию «НМ-Тех» строит завод «ФАБ-300». 📌 39% — это 45–65 нм, 15%— 16 нм и менее. Эти направления в России пока не освоены. Хотя говорят, «НМ-Тех» может и в 65 нм. 📌 «Ангстрем» после банкротства и вывода долгов может быть загружен заказами, которые не закрывают другие активы. Что это значит 📢Модель показывает, под какой рынок строится ОМК и на что планируется потратить триллион рублей до 2030 года. Из этой суммы 750 млрд должен дать бюджет, ещё 250 млрд — Сбербанк. И судя по модели, вместе они могут закрыть не больше 40% будущего спроса. Остальное — либо импорт, либо партнёрство с Китаем.
Open in TelegramК приватизации «Лесты» присматривается «Дхамма» под руководством Дениса Фонова. Интрига вокруг дальнейшей судьбы группы «Леста Игры» («Мир танков», «Мир кораблей») — обрастает новыми деталями. Как пишет РБК, в числе претендентов на актив, перешедший государству, появилось АО «Дхамма» под руководством Дениса Фонова. Что здесь примечательно: 📎Кто стоит за концепцией. Сама по себе «Дхамма» выглядит как проектная структура, однако к развитию игрового гиганта в случае сделки могут привлечь одного из крупнейших игроков рекламного рынка — группу «Оккам» (экс-Dentsu Russia). 📎 Зачем рекламщикам танки. Для медийного холдинга альянс с «Лестой» — это выход на колоссальную, высоколояльную и платежеспособную аудиторию. Внутриигровая монетизация, нативные интеграции, масштабные спецпроекты и кросс-промо — синергия здесь напрашивается очевидная. 📎 Ставки высоки. «Леста» — не просто студия разработки, а полноценный инфраструктурный и финансовый флагман отечественного рынка с огромным денежным потоком. Любая смена контроля или появление профильного медиапартнера такого калибра напрямую повлияет на рекламные бюджеты и баланс сил во всей индустрии. Вопрос в том, насколько государство готово отдать ключевой игровой актив игрокам с маркетинговым фокусом и кто еще окажется в финальном шорт-листе претендентов. Мы продолжаем внимательно следить за приватизацией, а вы? 😂
Open in TelegramИгровой бум на бумаге: в России резко выросло число издателей видеоигр За первые восемь месяцев года количество новых игровых студий и ИП подскочило почти на 60% — зарегистрирована 121 новая структура против 76 годом ранее (данные Rusprofile). Всего в стране сейчас действуют 544 профильных издателя, и львиная доля из них (72%) — индивидуальные предприниматели, пишет «Коммерсантъ». Сам рынок, по оценкам АСИ, достиг 208 млрд рублей, а драйверами первой величины остаются мастодонты: лидирует «Леста Геймс» (29 млрд руб. выручки), за ней следуют Astrum Entertainment (3,3 млрд) и авторы Stalcraft из «Эксбо Север» (2,2 млрд). Откуда такой внезапный приток новичков? 📎Нейросети уронили порог входа. Маленьким командам стало в разы проще собирать прототипы и генерировать ассеты. Правда, модерацию выдерживают не все: эксперты отмечают, что из десятков тысяч заявок на публикацию (например, в «Яндекс Играх») до 74% улетают обратно с отказом. 📎Мобилки и микротранзакции на подъеме. В RuStore траты игроков в третьем квартале подскочили в два раза, а число трансакций выросло втрое. Растет и сегмент монетизации через рекламу. 📎 Бюрократия как фильтр. Без статуса ИП или юрлица нельзя ни легально выводить деньги с платформ, ни претендовать на внешнее финансирование. Однако записывать этот скачок в однозначный триумф индустрии пока рано. Креативный директор ИГРОПРОМ Андрей Пушкарев резонно охлаждает оптимизм: «Рост числа новых компаний связан с развитием мер поддержки (государственные гранты, налоговые льготы), которые требуют наличия юрлица даже у небольших команд разработки. Этот рост рано называть стабильным, показательной будет выручка компаний в перспективе нескольких лет». Реальное здоровье рынка проявится не по графе регистраций в ЕГРЮЛ, а по тому, сколько из этих 120+ новичков доживут до своего второго релиза и покажут стабильный денежный поток.
Open in TelegramForwarded from Плачу на Техно
Обошёл весь кузнецкий мост и Лубянку в поисках мтс 5г 1,5 гбс, но так ни разу даже обычный 5г не словил. Зря потратил 50 минут. А ещё надеюсь, что никакой серьёзный дядя там ничего плохого не подумал. При этом у Билайна всю дорогу работает 5г. Условный, но все же душу греет.
Open in Telegram