Мой пирог с шестью российскими видеоиграми в рамках акции #ПирогНаЧетвертое Саша Каримов запустил флешмоб накануне Дня народного единства: нужно «испечь» большой пирог, в котором каждый кусочек — это сцена по мотивам одной из шести игр. Промпт с готовым рецептом опубликован в этом посте. Узнали проекты? У меня были "Квантовый контроль", "Земский собор", "Командиры Бездорожья", "Гардарики", "Война миров: Сибирь", "Разведка: 1944".
Открыть в Telegram
Radio Tishina
Юлия Тишина, технологический обоГреватель, медиаконсультант Технологии, телеком, медиа, игры, электроника Рассказать интересное // @YuTeesheena
Подписчики, 30 дней
25 окт. – 3 нояб.−9 (−0,4%)
Показать таблицей
| Дата | Подписчики |
|---|---|
| 25 окт. 2026 г. | 2 543 |
| 26 окт. 2026 г. | 2 543 |
| 27 окт. 2026 г. | 2 543 |
| 28 окт. 2026 г. | 2 541 |
| 29 окт. 2026 г. | 2 540 |
| 30 окт. 2026 г. | 2 539 |
| 31 окт. 2026 г. | 2 537 |
| 1 нояб. 2026 г. | 2 536 |
| 2 нояб. 2026 г. | 2 537 |
| 3 нояб. 2026 г. | 2 534 |
Средние просмотры поста по дням
По дню публикации
Показать таблицей
| Дата | Просмотров на пост |
|---|---|
| 7 окт. 2026 г. | 1 356 |
| 8 окт. 2026 г. | 1 012 |
| 9 окт. 2026 г. | 955 |
| 11 окт. 2026 г. | 934 |
| 14 окт. 2026 г. | 1 224 |
| 15 окт. 2026 г. | 757 |
| 17 окт. 2026 г. | 600 |
| 18 окт. 2026 г. | 550 |
| 20 окт. 2026 г. | 426 |
| 21 окт. 2026 г. | 364 |
| 22 окт. 2026 г. | 457 |
| 25 окт. 2026 г. | 352 |
| 27 окт. 2026 г. | 276 |
| 31 окт. 2026 г. | 304 |
| 4 нояб. 2026 г. | 249 |
Самые просматриваемые за месяц
- 01Просмотры1,36 тыс.Пересылки39Реакции14Комментарии0
- 02Просмотры1,24 тыс.Пересылки18Реакции16Комментарии0
- 03Просмотры1,22 тыс.Пересылки14Реакции8Комментарии0
- 04Просмотры962Пересылки12Реакции2Комментарии1
- 05Просмотры955Пересылки9Реакции24Комментарии0
Новые посты
Переслано из Токсичная цифра
Дмитрий Чернышенко у нас теперь главный цифровой вице-премьер. Но при этом контрольно-надзорная деятельность, которая плоть от плоти цифры - теперь у Ирины Окладниковой, которая возглавляет Аппарат Правительства. Цифровые платформы и платформенная экономика теперь у Александра Новака. Он же видимо займется и спорами между платформами и банками. Плюс - не забываем про Максима Орешкина из Администрации, который занимается стратегией развития платформенной экономики. Что мы в итоге видим? Связь очистилась и теперь у Минцифры будет фокус на ней. Мы ждали некоего сменщика для Сергея Кучушева, отвечавшего за платформы, но теперь понятно почему его там так и не образовалось. Собственно теперь и чуть более понятно, почему из Минэка ушел Владимир Волошин, который занимался платформами. Остается открытым только один вопрос. КТО КУРИРУЕТ ГЕЙМДЕВ?
Открыть в TelegramДинамика просмотровСкрыть динамику
Рост просмотров
Часов после публикации
Показать таблицей
| Часов после публикации | Просмотры |
|---|---|
| 0 ч | 0 |
| 6 ч | 186 |
| 11 ч | 210 |
| 31 ч | 254 |
| 67 ч | 301 |
| 71 ч | 304 |
- Через 6 часов186
- Через 24 часа254
- Всего сейчас304
Новая конфигурация цифровой повестки: на чем сосредоточится комитет Александра Сидякина Программное интервью председателя нового комитета Госдумы по цифровому развитию Александра Сидякина «Ведомостям» помимо всех уже отписанных ранее новостей дает представление о том, как новый глава комитета видит распределение акцентов в парламентской работе. Судя по озвученным тезисам, он предлагает вернуть комитет по информполитике к привычному профилю регулирования медиасреды, новая структура же хочет взять на себя прикладные технологические вопросы, инфраструктуру, ИИ и регулирование данных. Открытым остается вопрос, получится ли, ведь последние годы все ключевые технологические вопросы обсуждались именно комитетом по информполитике и связи. Ключевые тезисы и выводы: 1. Профильное разделение задач. Речь идет не столько о споре за влияние, сколько о разграничении компетенций. Александр Сидякин считает, что вопросы «железа», инфраструктуры и алгоритмов требуют отдельной технологической экспертизы: «Первоначально он (комитет по информационной политике - ред.) задумывался как комитет, который работает с повесткой средств массовой информации (СМИ)... Все-таки цифровое развитие – это не информация. Это система технологическая. И мы должны формировать компетенции и в Госдуме, чтобы у нас правовое регулирование совпадало с теми задачами, которые стоят перед государством». 2. Приоритетом нового комитета становится создание правовой базы для работы с большими массивами данных и развитие вычислительных мощностей. Вопрос суверенитета в сфере ИИ рассматривается как базовое условие технологической устойчивости: «Без цифрового развития и без суверенных моделей мы проиграем... Следующая война, с которой нам предстоит столкнуться, – это будет война ИИ... Должно формироваться законодательство, связанное с обучением суверенных моделей ИИ на данных, которые сформированы в России. Самым большим владельцем данных является государство... Сам по себе массив, который надо научиться просто обрабатывать для обучения». 3. Использование нейросетей служащими планируют ввести в четкие правовые рамки. Вероятным решением видится опора на проверенные отечественные платформы при работе со служебной информацией: «Вопрос, который абсолютно точно надо разрешать в ближайшее время... через систему присвоения статуса суверенной модели и возможность запрашивать какие-то данные, которые связаны с государственным и муниципальным управлением, только через эти суверенные модели... Только у «Сбера» и «Яндекса» модели соответствуют признакам суверенной». 4. Комитет обращает внимание на сегменты, где цифровизация долгое время развивалась без специального правового надзора — например, на телематику и бортовые системы импортного транспорта: «Закон Яровой нужно применить к тем отраслям, про которые забыли. Например, к иностранным автомобилям, которые активно используются всеми – и госслужащими в том числе! Кто интересуется их начинкой? Что они передают? Геолокацию или ведут скрытую запись? С этим требуется разбираться, и это станет предметом регулирования». 5. В дискуссии о защите интеллектуальной собственности законодатели стремятся найти компромисс, чтобы строгие ограничения не затормозили развитие отечественных нейросетей по сравнению с зарубежными аналогами: «Мы не можем прописать ограничения и дополнительные условия использования произведений для всех. Только для своих, российских моделей. Потому что OpenAI, Anthropic и иным моделям на российский закон плевать... Но если мы ограничим только наши национальные и суверенные модели такими требованиями, то мы естественным образом уменьшим их конкурентные преимущества».
Открыть в TelegramДинамика просмотровСкрыть динамику
Рост просмотров
Часов после публикации
Показать таблицей
| Часов после публикации | Просмотры |
|---|---|
| 0 ч | 0 |
| 6 ч | 170 |
| 15 ч | 201 |
| 27 ч | 228 |
| 41 ч | 250 |
| 76 ч | 276 |
- Через 6 часов170
- Через 24 часа228
- Всего сейчас276
Динамика просмотровСкрыть динамику
Рост просмотров
Часов после публикации
Показать таблицей
| Часов после публикации | Просмотры |
|---|---|
| 0 ч | 0 |
| 2 ч | 125 |
| 10 ч | 188 |
| 34 ч | 271 |
| 68 ч | 352 |
- Через 1 час125
- Всего сейчас352
Видеоигра по правилам: геймдев предложил Госдуме отраслевой меморандум Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила в Госдуму проект меморандума, который должен стать фундаментом для будущего профильного законодательства, пишет газета "Коммерсантъ". Посыл отрасли предельно ясен: рынок готов к саморегулированию и хочет задать понятные правила игры до того, как регуляторы спустят жесткие рамки. Что предлагает меморандум: ↘️ Единый понятийный аппарат. В правовое поле предлагают ввести четкие определения: закрепить статус видеоигры как сложного объекта интеллектуальных прав, легализовать термины «лутбоксы» (рандомизированная механика получения предметов) и «читы» (ПО для модификации). ↘️ Борьба с мошенниками и читами. Предлагается механизм внесудебной блокировки читерских ресурсов и вредоносного ПО по заявлению правообладателя. ↘️ Защита детей и родительский контроль. Помимо действующей возрастной маркировки, разработчики предлагают ввести месячные лимиты на внутриигровые траты в зависимости от возраста, а для игроков младше 14 лет — сделать обязательным подтверждение покупок родителями. ↘️ Разделение с гемблингом. Меморандум жестко разграничивает видеоигры и азартные игры, запрещая манипулятивные механики, чтобы снять с индустрии постоянные репутационные риски. ↘️ Центр компетенций. На базе РВИ в течение двух лет планируют запустить структуру, которая займется экспертизой контента, исследованиями, помощью студиям с выходом на зарубежные рынки и ведением реестра проверенных («белых») игровых сервисов. В индустрии инициативу воспринимают как важный шаг к автономии. Позиция авторов документа проста: рынок достаточно созрел, чтобы защищать игроков и разработчиков самостоятельно, без избыточного государственного вмешательства. Обращение уже находится на рассмотрении в профильном комитете Госдумы. Если документ одобрят, именно он определит, как отечественный геймдев будет жить, монетизироваться и защищаться в ближайшие годы.
Открыть в TelegramИнфляция контента: как нейросети топят Steam в демках Октябрьский Steam Next Fest поставил абсолютный рекорд по числу демоверсий — больше 7200 тайтлов. Но интереснее другая цифра: свыше 36% разработчиков официально указали использование генеративного ИИ (для сравнения, в июне таких было около 26%). В "Российской газете" вышел разбор о том, как ИИ меняет индустрию и почему геймеры недовольны. Порог входа в геймдев пробит окончательно, и индустрия столкнулась с классическим парадоксом перепроизводства: создавать игры стало дешевле и быстрее, а вот продать их — в разы сложнее. Что происходит прямо сейчас: 📎Информационный шум и усталость игроков На Reddit растет волна недовольства: лента фестиваля забита однотипными поделками, сквозь которые почти невозможно откопать что-то стоящее. Игроки требуют от Valve ввести жесткий фильтр, позволяющий скрывать проекты с генеративным контентом. Пока такого тумблера нет, внимание аудитории неизбежно размывается: топ-проекты по темпам прироста подписчиков уже просели примерно на четверть по сравнению с прошлым годом. 📎Ускоренная разработка Эксперты индустрии подтверждают: черновой вертикальный срез инди-игры, на который раньше уходила команда из 4–6 человек и несколько месяцев работы, теперь силами пары специалистов собирается за полтора месяца. Текстуры, концепты, драфтовая озвучка и базовый код закрываются нейросетями за пару кликов. Но ощущение геймплея, баланс, темп и полировку физики ИИ пока не вытягивает. 📎Новая фобия инди-студий — мгновенные клоны Упрощение разработки породило волну «фастфуд-копирования». Доходит до паранойи: авторы Moonlighter (Digital Sun) и команда Alliance Arts свернули планы на публичные демоверсии своих новых тайтлов в рамках фестиваля. Разработчики всерьез опасаются, что из открытой демки их оригинальную механику растащат и с помощью генеративного кода выбросят клон в магазин быстрее, чем выйдет оригинал. 📎 ИИ-сегрегация как маркетинг Отношение к нейросетям уже превращается в отдельный потребительский маркер. 25 ноября в Steam стартует альтернативный фестиваль — Games Without AI, куда будут пускать только проекты с полностью рукотворным артом, текстом и музыкой. Маркировка «Сделано руками человека» делает из игры премиальный товар. Время игроков конечно, а количество релизов стремится в бесконечность. В этой гонке алгоритмов фильтры могут временно расчистить витрину, но главную битву выиграет не тот, кто быстрее генерирует ассеты, а тот, кто все еще помнит, ради чего в игры вообще приходят люди.
Открыть в TelegramПочему геймдев в России официально «меньше народных промыслов» и как это исправить 🎮 Вышла статья в «Российской газете» с важной для всей нашей индустрии темой: РВИ направила обращение главе Минэкономразвития Максиму Решетникову с предложением расширить формулировку действующего ОКВЭД 58.21 — с «Издание компьютерных игр» до «Деятельность в области разработки и издания видеоигр». Казалось бы, чисто бюрократическая деталь, но за ней стоит фундаментальная проблема: нас до сих пор толком не видит статистика. Коротко о том, в чем парадокс: Число компаний и ИП в геймдеве за 8 месяцев выросло почти на 60%. Но сегодня большинство студий и инди-команд «размазаны» по общим ИТ-кодам (вроде 62.01 — разработка ПО) либо смежным сферам. В официальной креативной классификации есть только «издание», а самой «разработки» видеоигр де-юре нет. В итоге по бумагам индустрия выглядит скромнее промыслов и ремесел, хотя в реальности это огромный высокотехнологичный и креативный пласт. Дала комментарий «РГ» о том, почему это бьет по индустрии: 📎 Слепая зона для господдержки. Когда команды растворены в массиве общего ИТ, государство не видит реального масштаба: сколько у нас активных студий, какова их выручка, сколько рабочих мест создано и каков экономический мультипликатор. А если отрасли нет в четких метриках — кратно сложнее аргументировать целевые гранты, субсидии, льготные кредиты и профильную инфраструктуру. 📎 Инвестиционный барьер. Частные инвесторы и фонды всегда смотрят на твердую аналитику. Если в отчетах фигурирует горстка формальных «издателей», создается иллюзия, что рынка нет или он в глубоком эмбрионе. Это режет инвестиционную привлекательность сегмента. 📎 Точечные решения вместо пальцем в небо. Расширение 58.21 (без необходимости городить новые коды и перелопачивать реестры ИТ-аккредитации) наконец-то даст профильным ведомствам прозрачную карту потребностей. Будет видно, где именно проседают команды — на прототипах, в продакшене или на маркетинге, — и какие инструменты (венчур, акселераторы, налоговые стимулы) нужны здесь и сейчас. Отрасль взрослеет, сегментируется (от гигантов уровня "Лесты" и VK до сотен инди), и приводить классификаторы в соответствие с реальностью — базовый шаг, чтобы диалог с государством и инвесторами строился на цифрах, а не на догадках.
Открыть в TelegramГеймдев взрослеет: почему продажа «Лесты» меняет правила игры для всего рынка Сделка по покупке ГК «Леста Игры» консорциумом «Промышленные сооружения» и их планы влить в индустрию до 10 млрд рублей за три года — это сигнал, что в российский геймдев наконец-то заходит крупный институциональный капитал. Основатель венчурного фонда Indie GO Владимир Вареник в колонке для «Российской газеты» подробно рассказал, почему сделка запустит цепную реакцию для всей отрасли — от предпосевных стадий до публичного рынка. Ключевые тезисы для индустрии Глобальный тренд: мировой рынок видеоигр растет без системных кризисов уже более 30 лет. По прогнозам Newzoo, к 2028 году он достигнет $234 млрд (в 2026-м — уже $213,9 млрд). Только Steam за 8 месяцев 2026 года прибавил 15%, заработав $15 млрд, а к концу года метит в планку $20 млрд. Локальная опора: в России свыше 100 млн игроков, ежегодно тратящих порядка 175 млрд рублей (данные РВИ). Суммарная выручка отрасли за 2025 год составила 206,7 млрд рублей (АКИ). Несмотря на турбулентность с 2022 года, российские команды продолжают генерировать десятки миллионов долларов на внешних рынках. Идеальное окно для входа инвесторов: сильный инжиниринг при низких мультипликаторах После пандемийного перегрева мультипликаторы скорректировались. Российские разработчики исторически сильны кодом и креативом, но при этом сильно недофинансированы, а их оценки кратно ниже американских или даже восточноевропейских аналогов. Кейсы «Лесты», Mundfish, EXBO, CarX, Kefir, Eagle Dynamics и Steel Balalaika наглядно показывают: качественный отечественный продукт легко конкурирует на международной арене. Кроме того, отрасли критически не хватало связки «капитал + профильная экспертиза» (паблишинг, маркетинг, оптимизация пайплайнов). Сейчас эта цепочка начинает складываться: 🔸Появился венчурный фонд Indie GO Fund II целевым объемом 5 млрд рублей (якорный инвестор из финансовой инфраструктуры обеспечил 1 млрд рублей, партнер — Hobby World). В планах — 20–25 сделок (чек ~200 млн руб.) от Pre-Seed до Series B с упором на ПК/консоли и AI GameTech. 🔸Выстраивается понятный лифт: акселераторы ищут таланты, венчурные фонды масштабируют бизнес, игроки масштаба «Лесты» консолидируют зрелые активы (цель консорциума — не менее 5 новых тайтлов за 3 года). Биржа и IPO Видеоигры дают высокую маржинальность и отличную EBITDA при попадании в целевую аудиторию. Выход на биржу дает студиям прозрачную оценку и удешевляет банковское кредитование. С учетом государственной задачи удвоить капитализацию фондового рынка к 2030 году Мосбиржа голодна до технологических историй роста. Для новых владельцев «Лесты» публичный листинг — абсолютно логичный и прозрачный сценарий возврата инвестиций, который проложит колею на биржу и другим крупным отечественным разработчикам. Эпоха, когда геймдев в России воспринимался венчуром и банками как «высокорисковое хобби энтузиастов», уходит. Приход консорциумов, запуск фондов и перспектива IPO превращают индустрию в полноценный, зрелый класс технологических активов с прозрачной цепочкой капитализации.
Открыть в TelegramВ России готовятся патентовать скины и игровых персонажей — с января 2027 года в силу вступят нормы, позволяющие закрепить права на чисто виртуальные и цифровые объекты. Об этом заявил глава Роспатента Юрий Зубов на конференции «Эра IP», пишет РБК. Под патентную защиту попадут: 🔶 Скины и виртуальная одежда для аватаров; 🔶 Гиперграфические интерфейсы; 🔶 Внешний облик персонажей в играх и VR-пространствах. В чём разница с тем, что есть сейчас, прокомментировала коллегам из РБК: Раньше геймдев опирался на базовое авторское право (оно возникает автоматически, но доказывать плагиат сложно) либо регистрировал 3D-модели и арты как товарные знаки. Последнее — дорогой и неповоротливый процесс: бренд нужно привязывать к конкретным классам товаров (сувенирка, мерч, одежда), что не всегда отражает специфику цифрового контента. Патентование самого виртуального объекта делает юридическую фиксацию точнее. Кому это пригодится: 📎 Средним и крупным студиям. Для защиты коммерческих ассетов и упрощения монетизации. Инди-разработчики вряд ли массово пойдут в патентные бюро из-за бюрократии и сопутствующих расходов. 📎 Борьбе с пиратством. Для маркетплейсов и сторов патент станет понятным триггером для быстрой досудебной блокировки ворованных моделей и клонов. Российский игровой рынок, по оценкам Strategy Partners, к 2030 году должен вырасти до ₽257 млрд. Попытка натянуть патентное право на виртуальные миры — логичный шаг вслед за растущими бюджетами, хотя грань между уникальным дизайном брони и generic-ассетом наверняка обеспечит патентным поверенным много работы.
Открыть в TelegramПереслано из ЭнергетИИка головного мозга
Памяти моего знакомого. Да будет ему земля пухом. Оля, мои соболезнования. Ричард «Левелорд» Грей (15.11.1957 — 13.10.2026) Кто: американский дизайнер уровней, легенда FPS-сцены 90-х. Прозвище Levelord («Уровневый лорд») родилось из подписи в рабочих письмах — Level lord, потом слилось в одно слово. Начало — из Doom: первым проектом был сборник уровней GrayDOOM (февраль 1994), выложенный на CompuServe. Оттуда его заметили и позвали в индустрию — сначала Q Studios (Blood), затем 3D Realms. Главное дело — Duke Nukem 3D (1996): один из двух основных дизайнеров уровней (второй — Аллен Блюм). Критики считают его половину лучшей: The Abyss, Incubator, Warp Factory, Hotel Hell, Flood Zone, L.A. Rumble, Rabid Transit. Он же придумал знаменитую пасхалку «You're not supposed to be here» в труднодоступных местах уровней — она потом кочевала по всем его играм. Ritual Entertainment (1996–2006): сооснователь. Ключевое: - Quake: Scourge of Armagon (1997) — карта HIPDM1 «The Edge of Oblivion», первая «остров в пустоте»; концепция повлияла на The Longest Yard в Quake III - SiN (1998) — карта Behind Zee Bookcase, где игрок размером с крысу; сам называл её работой, которой гордился больше всего - American McGee's Alice — сделал первые два уровня и придумал всю деревню Гномов - Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Elite Force II Русский период: в 2005-м на КРИ в Москве познакомился с женой Ольгой, в 2012-м переехал. Жил в Москве с женой и дочерью Таисией, преподавал английский. Консультировал Mundfish по Atomic Heart (смотрел ранние сборки, в титрах благодарность), сотрудничал с RUVDS (аркада «Атомный Граф» для Telegram). В 2016-м вернулся к Duke Nukem 3D — сделал уровни для юбилейного World Tour, включая Red Ruckus, действие которого происходит в Москве. Человек, который начинал с того, что бесплатно рисовал уровни к чужой игре на CompuServe, а закончил тем, что в титрах Atomic Heart ему благодарна вся российская индустрия. И его «вас здесь быть не должно» — лучшая эпитафия левел-дизайнеру: он всю жизнь прятал себя там, куда игрок забраться не должен. Ричард, мы все-таки пили с тобой водку! Sköl.
Открыть в TelegramСвязи
Похожие каналы
НИИчаво@niichivoТехнологии2,11 тыс.
Токсичная цифра@toxic_digitalТехнологии5,51 тыс.
Рога и Копыта@horns_i_hoovesМаркетинг, PR, реклама1,52 тыс.
Как выйти из айти@leaveitruТехнологии2,52 тыс.
Internet of Energy@internetofenergyТехнологии2,56 тыс.
SPUTNIX@sputnixruТехнологии2,5 тыс.
Евгений Черкасов | Счастливый тимлид ♥ Frontend@frontend_lead_mentorТехнологии2,57 тыс.
Нейронки с Евгеном@aievgen1Технологии2,58 тыс.
Кто упоминает
Рога и Копыта@horns_i_hooves2 упоминанияПоследний пост
Кого упоминает
Токсичная цифра@toxic_digital2 репоста
НИИчаво@niichivo2 репоста- Молодой пиарщик продал душу за Xbox@molodoypr1 упоминание
кабачковая икра по акции@sale_caviar1 репост- ИГРОПРОМ@igroprom1 репост
- ПОРТ. Форум и фестиваль игровой индустрии@portfest1 репост