Account
Верни консоль

Верни консоль

Денис Майоров, редактор IGM.GG и главред Disgusting Men. Про игры — текстом и голосом. Сотрудничество: @hellojericho Донаты на развитие канала: dzen.ru/vernipod?donate=true https://boosty.to/vernikonsol/donate 3551814237

Username
@vernipod
Category
Games
Country
RussiaRussia
Created
, 5 years
Subscribers4,537
Avg views per post, 7d2,480−7.3% vs prev 7d
ERR54.67%last 7 days

Average views per post by day

By publication day

Show as table
DateAvg views per post
Oct 12, 20262,140
Oct 13, 20262,183
Oct 14, 20262,432
Oct 15, 20262,556
Oct 16, 20262,546
Oct 17, 20264,747
Oct 19, 20262,181
Oct 20, 20262,329
Oct 21, 20262,306
Oct 22, 20262,121
Oct 25, 20261,902
Oct 26, 20261,909
Oct 27, 20262,340
Oct 28, 20265,315
Oct 30, 20261,799
Nov 1, 20266,748
Nov 2, 20261,388
Nov 3, 20261,120
Nov 4, 20261,347

Most viewed this month

  1. 01

    Китайские игроки в твиттере: «Боёвка Phantom Blade Zero дарит уникальный опыт!». Уникальный опыт: синюю атаку парируй, от красной уворачивайся 88 на Metacritic, девятка от IGN — и я не могу понять, откуда у западных журналистов такое преклонение. Китайских игроков в твиттере кое-как понять ещё могу: неловко защищают отечественный геймдев. На любое недовольство прилетает толпа и рассказывает, что ты в игры в жизни не играл и такой шедевр может не понравиться только сумасшедшему дурачку. А я достаточно поиграл и считаю, что Phantom Blade Zero — почти автобаттлер. Игра, которая сама в себя играет. Поначалу ты ещё пытаешься разбираться в анимациях и таймингах, играть как в соулслайк или как в Ninja Gaiden. Потом понимаешь, что геймплея здесь нет: и на средней, и на высокой сложности можно просто зажать блок и ждать. Враг наворачивает комбухи, скачет вокруг, показывает тебе кунг-фу, а ты ждёшь, пока у него загорится лампочка над головой. Синяя — отпустил блок и тут же нажал. Красная — увернулся. Твоя стамина восстановилась, его выносливость снесена, как в Sekiro, дальше квадрат, квадрат, квадрат. И заново, от начала до конца, что с рядовым врагом, что с боссом. Подвигаться заставят разве что редкие боссы с проджектайлами и замедляющими заклинаниями. Но это ещё ладно. Вес тут не ощущается вообще: ни импакта, ни хитстопа. Что два коротких меча, что двуручник — ничего не меняется, двуручник такой же невесомый, а герой как будто парит над землёй. Даже в ремейке Black Flag физика героя в бою лучше. Когда рядом есть Onimusha: Way of the Sword, это позор. А ещё обычного простого удара в игре фактически нет: две кнопки нажал — и у тебя кунг-фу комбо на 53 удара с переворотами и реверансами. Какие атаки прошли, какие нет, понять невозможно. Легко запускаемые длинные цепочки, которые проблемно прервать, всегда были признаком плохого слэшера. При этом игра прикидывается «сложной»: 30 видов такого оружия, 20 сякого, прокачка. Смысла нет. Сложность околонулевая: первая-вторая попытка на любого босса, редко третья. Застрять можно разве что в самом начале на паре необязательных боссов, потому что урона слишком мало, бои затянуты и терпения не хватит, начинаешь ошибаться. Боссов, кстати, хвалят. Но босс должен быть потным и быстрым, эти же — губки для урона: долбишь и долбишь. Я бы назвал такое поп-соулслайком: соулслайк, смешанный с классическим слэшером и поданный понятнее для широкой аудитории. Так же устроены Black Myth: Wukong и Stellar Blade, хотя в них челлендж и ощущение удара есть. S-GAME до этого делала в основном мобилки, заработала, решила шикануть, а прошлый опыт всё равно сквозит: интерфейс как в мобилках, обучение как в мобилках и «геймплей» как в мобилках. Выглядит красиво, да. Анимации как в кино про кунг-фу, а пагода, которую превратили в кузню с гигантскими трубами, — это зрелище. Но такое случается редко, а текстуры окружения настолько мыльные, что западную игру от крупной компании за это возили бы мордой по земле. Здесь прощают. А главное, игра на самом базовом уровне не работает, если хочется именно игры, и это как будто ставит на ней крест.

    Photo
    Views6.75K
    Forwards80
    Reactions61
    Comments48
  2. 02

    Titanfall 2 десять лет — и это до сих пор один из лучших сюжетных шутеров У Titanfall 2 сегодня юбилей. Статус у игры давно культовый, и правильно: это один из самых изобретательных и красивых сюжетных шутеров последних десяти лет — порядок там и со стрельбой, и с сюжетом, и с химией, и даже с левел-дизайном, что сегодня редкость. Но судьба у игры дурацкая с самого начала. EA выпустила её 28 октября 2016-го — через неделю после своей же Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare. Контора поставила свою игру между двумя главными шутерами года. В январе EA признала, что продажи так себе: Morgan Stanley оценивал тираж в четыре с лишним миллиона копий, у Battlefield 1 — около 15. Не фонтан, но четыре ляма в таком положении — это ого. Но не для EA. Через год EA купила саму Respawn, разработчиков серии. Делать Titanfall 3 студия робко начинала, но в итоге все наработки ушли в королевскую битву — так в 2019-м шедоудропнулась Apex Legends. В той же вселенной, только без титанов — и абсолютно неинтересная лично мне. Apex стала хитом, а на Titanfall EA просто забила. Онлайн при этом годами лежал — хакеры валили официальные сервера, в первую часть стало невозможно играть. В июле 2021-го дошло до абсурда: кто-то взломал Apex Legends и показывал игрокам ссылку на сайт Save Titanfall. Вытащили игру в итоге фанаты — в конце того же года вышел Northstar, мод для ПК со своими серверами вместо официальных. А в 2023-м EA закрыла ещё и сюжетную игру во вселенной Titanfall, над которой в Respawn работали около 50 человек. И всё это — при том, что кампания у второй части на пять-шесть часов, а почти в каждой миссии своя механика, которую игра потом ни разу не повторяет. В «Эффекте и причине» прыгаешь между прошлым и настоящим одной кнопкой прямо посреди перестрелки. На заводе бегаешь по конвейеру, который на ходу собирает целый городок. А к роботу BT с его «Протокол три: защищать пилота» привязываешься так, как мало к какому напарнику в шутерах. Но корпоратам плевать на искусство. Всё это вы и так знаете, но никогда не будет лишним напомнить, какая Electronic Arts контора — особенно сейчас.

    Photo
    Views5.32K
    Forwards42
    Reactions68
    Comments16
  3. 03

    Castlevania: Belmont's Curse — почти The Lost Crown, только с хлыстом С кайфом играю сейчас в Castlevania: Belmont's Curse — это, как раньше любили говорить, компетентная, правильная, ни в чём не революционная, но качественная метроидвания. Сделали её разработчики Dead Cells из студии Evil Empire. А напоминает Belmont's Curse в первую очередь Prince of Persia: The Lost Crown, которую я в своё время назвал эталонной современной метроидванией. Некоторым не нравится упор на экшен. Но Castlevania так-то всегда была серией именно экшен-игр: активный платформинг и сражения. Хотя я понимаю, о чём речь: экшен тут в духе Dead Cells и той же The Lost Crown — плотный, частый, стремительный. А по ощущениям это вообще 2D-соулслайк: парирования, набор простых ударов вместо комбух, тайминг — и «костры», восполняющие лечилки и возрождающие врагов. Тактильно — порядок. Удары простые, а вот оружие разное. Видов семь: меч, меч со щитом, двуручник, парные клинки, копьё, цестус и, конечно, фамильный хлыст. У каждого свой уникальный набор атак. Сменил оружие — и подход к сражениям серьёзно поменялся. Плюс магия побеждённых боссов: от Медузы остаётся луч, который превращает врагов в камень, от Жанны д'Арк — да, она тут босс — пламя (ха). Платформинг приятный и в меру хардкорный, хотя потно бывает: в основном цепляешься за колечки, раскачиваешься — канонично! Выбеситься пока не успел нигде: ни на прыжках, ни на боссах. Игра так-то красивая, хоть и не всегда внешне похожа на «Каслванию» — за это тоже критикуют. И дело не в анимешности, как некоторые пишут, потому что серия стала аниме задолго до Netflix. Просто арт-дизайн своеобразный — местами прямо Hades, особенно на уровне под фонтаном, местами Abyss Odyssey. А то и одновременно. Хотя готичной мрачности хватает — даже при ярких цветах. Замок Дракулы очень даже аутентичный! Но читаемость окружения часто страдает, а спецэффекты заливают экран, и в боях с боссами ты просто не можешь себя найти. Видел ещё претензии к музыке — не та. По-моему, как раз та: синтезаторный саунд с налётом синтвейва, но то и дело влетает орган. Короткие повторяющиеся фразы гипнотизируют и прямо выгрызаются в память. А иногда современный трек перетекает в ремикс классики — Bloody Tears, например, — и уже совсем тепло становится. Слушаю игру с удовольствием. Подбешивают пока только тупейшие диалоги с кидающими гномика актёрами. Зато фансервиса — горы! От классических врагов и уничтожения канделябров в промышленных масштабах до всякого неймдропинга для самых отбитых архивариусов.

    Photo
    Views4.75K
    Forwards22
    Reactions37
    Comments100
  4. 04

    Трек из релизного трейлера GTA 6 лучше, чем вы думаете Релизный трейлер GTA 6 вышел, до игры чуть больше месяца, новых роликов, скорее всего, не будет. А в комментах на всяких версиях двача знакомая песня: каждый новый трейлер хуже предыдущего! Музыку выбрали вообще не ту. В первом был Том Петти, во втором — Pointer Sisters, а теперь какая-то фоновая «попсятина». Откуда претензии, понятно. Love Is a Long Road легла на первый трейлер идеально: флоридец Петти, старый американский рок, Люсия в тюремной робе — всё сошлось. Hot Together во втором — тоже по канону: пробивной хит с радио, конечно же, подходит GTA, особенно сейчас. С релизным трейлером вышло чуть тоньше. В этот раз в центре не «чужой» хит, как в первых двух, а собственная музыка игры: Flower in a Hurricane сделал дуэт Justice, композиторы GTA 6. Звучит трек именно так, как должна звучать GTA 6. Justice больше двадцати лет собирают синтвейвную электронику из диско и рок-риффов. Здесь у них три гостя: Tame Impala и King Gizzard & The Lizard Wizard из психоделического рока и SZA из R&B. Будто едешь по Вайс-Сити, а радио само переключает станции. Идеальное попадание в атмосферу. И это не случайный набор фитов: с Tame Impala Justice уже записывались, за Neverender в прошлом году даже «Грэмми» взяли. А в Rolling Stone вообще заметили, что трек подозрительно похож на Money for Nothing — хит Dire Straits 1985-го. Там в припеве поют «Money for nothing and your chicks for free»: деньги ни за что и девочки даром. Это же буквально про GTA! Марка Нопфлера среди 11 авторов Flower in a Hurricane, правда, нет — ну, это уже вопросы к юристам, которые Rockstar, конечно же, порешала. Да и название говорящее. Леонида — это Флорида, а там ураганы каждый год. Цветок в урагане — чисто история Люсии с Джейсоном, местных Бонни и Клайда. Я ещё в 2023-м писал, что гундеть про GTA 6 неуместно, — и мнение не поменял. Трек отличный.

    Photo
    Views2.56K
    Forwards22
    Reactions57
    Comments63
  5. 05

    Написал для «Мира фантастики» про разработку (и не только) Duke Nukem 3D — во всех деталях Duke Nukem 3D в этом году стукнуло тридцать, и по такому поводу я написал для журнала историю игры — от того, как Apogee торговала играми через shareware, до юбилейного переиздания World Tour. Солидные 12 страниц. Номер уже в продаже: на Hobby Games. Интересного в этой истории полно: на каждом шагу что-то эдакое. Движок Build в одиночку написал студент Кен Сильверман — ради этого взял академ на три года. Сама игра поначалу была совсем другой: ранний прототип LameDuke — это серый индустриальный город, роботы, дроны и подсчёт очков, как в аркадах. А голос Дюка Джону Сент-Джону ставили через Грязного Гарри: цеди, как Иствуд, только представь, что ты гораздо крупнее Иствуда. Разумеется, один из главных героев текста — Ричард «Левелорд» Грей. Почти все уровни Duke Nukem 3D построили двое — он и Аллен Блюм, — и это Грей прятал по недоступным углам карт надпись You're not supposed to be here. Заканчивается статья тем, что Левелорд давно живёт в Москве, с русской женой и дочкой, и вроде бы вполне доволен жизнью. Писал я всё это летом. Пока дописывал, умер Бобби Принс, один из композиторов игры. А за несколько дней до выхода номера не стало и Левелорда. Про самого Грея я на днях отдельно написал на «Отвратительных мужиках» — чему у него стоит поучиться. А в 2021-м брал у него интервью к 25-летию игры — Дюка он тогда назвал «THE самый крутой чувак of computer games».

    Photo
    Views2.55K
    Forwards7
    Reactions38
    Comments3

Latest posts

#1248Photoedited

Что произошло в игровой индустрии между двумя тизерами The Elder Scrolls VI Bethesda к своему 40-летию показала второй тизер The Elder Scrolls VI. Песок, свиток и долгожданный подзаголовок — Sentinel. Первый показ, на E3 2018, был плюс-минус таким же, только без подзага, который фанаты и так давно разгадали. Между тизерами — восемь с лишним лет. Что за это время произошло в игровой индустрии? Окинем взглядом, чтобы в очередной раз насладиться абсурдностью. • Rockstar через четыре месяца после первого тизера выпустила Red Dead Redemption 2. Потом анонсировала GTA 6, показала несколько трейлеров, дважды перенесла игру — и выпускает уже 19 ноября. • Microsoft купила Bethesda за семь с половиной миллиардов долларов, а потом и Activision Blizzard — уже почти за 69. • Сама Bethesda за это время выпустила три игры: Fallout 76 (ужасный старт, но допилили с годами), Starfield с дополнением (кошмар + кошмар) и ремастер Oblivion силами сторонней студии — неплохой, но быстро заброшенный. • Фил Спенсер успел возродить Xbox, убить Xbox и покинуть Xbox. • Сменилось поколение консолей: вышли PS5 и Xbox Series, потом PS5 Pro. У Nintendo — Switch 2. • E3, где показали первый тизер, умерла: в 2023-м выставку закрыли. • Valve выпустила новую Half-Life. Valve! Новую Half-Life! А заодно и Steam Deck, Steam Machine и Steam Frame. • CD Projekt выпустила Cyberpunk 2077, чинила её три года, выпустила дополнение Phantom Liberty и уже показала трейлер четвёртого «Ведьмака». • FromSoftware выпустила Sekiro, Elden Ring с огромным дополнением, Armored Core VI и Nightreign. • Кодзима выпустил две части Death Stranding. • Larian анонсировала, прогнала через ранний доступ и выпустила зацелованную всеми Baldur's Gate 3. • Team Cherry анонсировала Hollow Knight: Silksong уже после первого тизера «Свитков» — и в прошлом году выпустила. С анонса до выхода игра была одним из главных символов долгостроев, иронично. • Nintendo показала Metroid Prime 4 одним логотипом ещё в 2017-м, потом перезапустила разработку с нуля — и тоже выпустила. Ну и напоследок: действие Sentinel, судя по тизеру и слухам, происходит через пять лет после Skyrim. В игре прошло пять лет, у нас — 15.

Open in Telegram
Views1,347−48%vs avg
Forwards32
Reactions42
Comments28
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
5 h866
18 h1,347
  1. After 6 hours866
  2. After 24 hours1,347
  3. Total to date1,347
#1247Photo

Ромеро советует инди-разработчикам брать Unreal — а простым играм даже он не нужен Джон Ромеро, один из создателей Doom, считает, что игры станут короче, — и в целом правильно считает, как мне кажется. В интервью UnGeek на gamescom asia в Бангкоке он сравнил будущее игровой индустрии с сериалами Netflix и Apple. Речь не про нарезку одной игры на эпизоды, как делала Telltale, а именно про целые небольшие игры, которые выходят как сезоны: вышла, за полгода продалась, если нормально заработала — делаем сиквел. Свободного времени у людей, говорит Ромеро, мало, и игры конкурируют за него с сериалами и другими, зачастую более доступными видами досуга. Поэтому издатели больше не ищут игру-сервис, которую можно доить годами: паблишеры поменьше, вроде Raw Fury и Thunderful, ставят на просто маленькие игры, которым не нужно окупаться вдолгую — денег уходит немного, так что и провал не страшен. Даже 25–30 миллионов долларов на игру для многих компаний уже слишком большой риск. Разработчикам он заодно советует не писать свой движок, а брать готовый: ты же делаешь игру, а не движок. Unreal бесплатен, пока игра не заработала миллион долларов, — дескать, инди никогда не было так хорошо. Сам Ромеро, кстати, тоже работает в Unreal прямо сейчас. Напомню, что его студию недавно бросила Xbox, из 110 человек в команде осталось пять, но теперь студия нашла для своего шутера нового издателя. Но простым играм, которые метят в категорию 5–10 баксов, уверен, скоро не будут нужны ни Unreal, ни даже ассеты. Такую игру можно с нуля собрать прямо в браузере на Three.js — вайб-кодеры со своими экспериментами в основном так и делают. Я много раз писал, что ничего толкового из этого пока не получается, но прогресс идёт. Есть вокруг этого своя движуха, например конкурс Vibe Jam, где 90% кода должна написать нейронка, игра обязана открываться в браузере без регистрации и загрузок, а движок советуют как раз Three.js. Про ИИ Ромеро в том же интервью сказал, что слоп-игр будет много, но игроки узнают их ещё по скринам в магазине и уйдут. А маленьким талантливым командам нейронка только поможет.

Open in Telegram
Views1,120−56%vs avg
Forwards13
Reactions37
Comments6
#1246Photo

Для Unpacking записали 14 тысяч звуков — а собирались вообще 75 Unpacking — уютный симулятор переезда и обстановки комнаты. По первому плану ей понадобилось бы 75 тысяч звуковых файлов: 500 предметов, 15 поверхностей и по десять вариантов на каждое сочетание предмета и поверхности, чтобы одна и та же кружка не звякала одинаково. И всё это ради приятного раскладывания вещей по полкам. Звук для игры (ей, кстати, сегодня пять лет) делали двое — композитор Джефф ван Дайк и его жена Анджела, которая давно занимается фоли. Многовато работы для двоих. Пришлось по уму ужиматься. Ван Дайки рассудили, что многие вещи в целом звучат похоже, так что вместо «зубной щётки» записали «лёгкий пластик», а дальше «стекло», «керамику» и так далее. Потом ван Дайк вывел правило «побеждает мягкое»: когда сталкиваются два материала, слышно тот, что мягче. Металлическая и деревянная кружки на столе стучат по-разному, а на кровати — одинаково глухо, и на всё лёгкое хватает одного звука «лёгкий предмет на кровати». А если в кружке карандаши? Их записали отдельно — потрясли в другой кружке и положили слоем поверх общего звука. В звукорежиссуре такие добавки называют «подсластителями», и на каждой поверхности их перезаписывать не надо. Зато отдельным «героям» вроде укулеле достались собственные звуки. В итоге вышло 14 с лишним тысяч файлов — не 75, но тоже НЕМАЛО. И без классических фоли-трюков, когда хруст снега отыгрывает пакет с крахмалом: ван Дайк с женой записывали те самые вещи, что есть в игре. Но мало записать стук — его ещё надо подогнать под движение. Предмет в Unpacking поднимается буквально за один кадр, и «медленный» звук при таком подъёме казался просто лагом, поэтому все звуки короткие и плотные — и это приятно для слуха. А некоторые предметы звучат по-разному в зависимости от контекста, например копилка: несёшь её аккуратно — монеты тихо позвякивают, а если дёрнешь — громко загремят. А ещё утка на полке крякает — и такую мелочь тут не пропустишь: сам ван Дайк говорит, что в игре столько пустоты и тишины, что каждый звук успеваешь расслышать и оценить.

Open in Telegram
Views1,388−46%vs avg
Forwards14
Reactions43
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
54 h1,322
66 h1,388
  1. Total to date1,388
#1245Photo

Китайские игроки в твиттере: «Боёвка Phantom Blade Zero дарит уникальный опыт!». Уникальный опыт: синюю атаку парируй, от красной уворачивайся 88 на Metacritic, девятка от IGN — и я не могу понять, откуда у западных журналистов такое преклонение. Китайских игроков в твиттере кое-как понять ещё могу: неловко защищают отечественный геймдев. На любое недовольство прилетает толпа и рассказывает, что ты в игры в жизни не играл и такой шедевр может не понравиться только сумасшедшему дурачку. А я достаточно поиграл и считаю, что Phantom Blade Zero — почти автобаттлер. Игра, которая сама в себя играет. Поначалу ты ещё пытаешься разбираться в анимациях и таймингах, играть как в соулслайк или как в Ninja Gaiden. Потом понимаешь, что геймплея здесь нет: и на средней, и на высокой сложности можно просто зажать блок и ждать. Враг наворачивает комбухи, скачет вокруг, показывает тебе кунг-фу, а ты ждёшь, пока у него загорится лампочка над головой. Синяя — отпустил блок и тут же нажал. Красная — увернулся. Твоя стамина восстановилась, его выносливость снесена, как в Sekiro, дальше квадрат, квадрат, квадрат. И заново, от начала до конца, что с рядовым врагом, что с боссом. Подвигаться заставят разве что редкие боссы с проджектайлами и замедляющими заклинаниями. Но это ещё ладно. Вес тут не ощущается вообще: ни импакта, ни хитстопа. Что два коротких меча, что двуручник — ничего не меняется, двуручник такой же невесомый, а герой как будто парит над землёй. Даже в ремейке Black Flag физика героя в бою лучше. Когда рядом есть Onimusha: Way of the Sword, это позор. А ещё обычного простого удара в игре фактически нет: две кнопки нажал — и у тебя кунг-фу комбо на 53 удара с переворотами и реверансами. Какие атаки прошли, какие нет, понять невозможно. Легко запускаемые длинные цепочки, которые проблемно прервать, всегда были признаком плохого слэшера. При этом игра прикидывается «сложной»: 30 видов такого оружия, 20 сякого, прокачка. Смысла нет. Сложность околонулевая: первая-вторая попытка на любого босса, редко третья. Застрять можно разве что в самом начале на паре необязательных боссов, потому что урона слишком мало, бои затянуты и терпения не хватит, начинаешь ошибаться. Боссов, кстати, хвалят. Но босс должен быть потным и быстрым, эти же — губки для урона: долбишь и долбишь. Я бы назвал такое поп-соулслайком: соулслайк, смешанный с классическим слэшером и поданный понятнее для широкой аудитории. Так же устроены Black Myth: Wukong и Stellar Blade, хотя в них челлендж и ощущение удара есть. S-GAME до этого делала в основном мобилки, заработала, решила шикануть, а прошлый опыт всё равно сквозит: интерфейс как в мобилках, обучение как в мобилках и «геймплей» как в мобилках. Выглядит красиво, да. Анимации как в кино про кунг-фу, а пагода, которую превратили в кузню с гигантскими трубами, — это зрелище. Но такое случается редко, а текстуры окружения настолько мыльные, что западную игру от крупной компании за это возили бы мордой по земле. Здесь прощают. А главное, игра на самом базовом уровне не работает, если хочется именно игры, и это как будто ставит на ней крест.

Open in Telegram
Views6,748+163%vs avg
Forwards80
Reactions61
Comments48
#1244Photo

Издатель Gloomwood продаёт иммёрсив-симы как стелс — и правильно делает Глава New Blood Дэйв Ошри шутит, что вбухивает все деньги в иммёрсив-симы, чтобы разориться, как великие студии до него — вроде Looking Glass, авторов Thief и System Shock. New Blood — это Gloomwood и Fallen Aces, а ещё Dusk и Ultrakill. В интервью PC Gamer Ошри спрашивает: хороший ли маркетинговый термин «иммёрсив-сим»? И сам отвечает: «Нет. Отвратительный. Ужасный». Самое смешное, что Ошри этого слова вообще не знал, пока ведущий разработчик Gloomwood не объяснил ему, как такие игры называются. При этом вырос он на Thief и Deus Ex — просто Thief для него была стелсом, а Deus Ex — шутером с элементами RPG. «Это называется RPG, брат», — объясняет он PC Gamer. Логика у него простая: скажешь обычному игроку «иммёрсив-сим» — он спросит, не «симулятор» ли это, как Euro Truck Simulator, например. А тем немногим, кто термин знает, впаривать ничего и не надо — они такие игры сами ищут. Я ещё в декабре писал, что иммёрсив-сим — недожанр-перенаправление и узнают его по абстрактным признакам: записки, вентиляции, несколько путей. Ошри перечисляет почти то же: ящики друг на друга, вентиляции, нож в спину. И записывает в иммёрсив-симы даже Baldur's Gate 3 — примерно как я «Готику». Только признаки эти видны тем, кто уже глубоко в теме, а для остальных само слово ничего не значит. New Blood продаёт в Steam Gloomwood, Fallen Aces и Blood West, стелс-шутер про Дикий Запад, одним набором — The New Blood Stealth Trilogy. «Назови мы её трилогией иммёрсив-симов, никто бы эти игры не купил», — говорит Ошри. Но и тут есть нюанс. Поначалу он называл Gloomwood «Thief с пушками» и сам признаёт: продаётся легко, но приходят фанаты Thief и ждут новой Thief. А Gloomwood — это ещё и Resident Evil с Call of Cthulhu. При этом в New Blood термин не радикально прячут: в описании Gloomwood в Steam прямым текстом сказано, что игра вдохновлена иммёрсив-симами и сурвайвал-хоррорами конца 90-х и начала 2000-х.

Open in Telegram
Views1,799−30%vs avg
Forwards18
Reactions48
Comments9
#1243Photo

Titanfall 2 десять лет — и это до сих пор один из лучших сюжетных шутеров У Titanfall 2 сегодня юбилей. Статус у игры давно культовый, и правильно: это один из самых изобретательных и красивых сюжетных шутеров последних десяти лет — порядок там и со стрельбой, и с сюжетом, и с химией, и даже с левел-дизайном, что сегодня редкость. Но судьба у игры дурацкая с самого начала. EA выпустила её 28 октября 2016-го — через неделю после своей же Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare. Контора поставила свою игру между двумя главными шутерами года. В январе EA признала, что продажи так себе: Morgan Stanley оценивал тираж в четыре с лишним миллиона копий, у Battlefield 1 — около 15. Не фонтан, но четыре ляма в таком положении — это ого. Но не для EA. Через год EA купила саму Respawn, разработчиков серии. Делать Titanfall 3 студия робко начинала, но в итоге все наработки ушли в королевскую битву — так в 2019-м шедоудропнулась Apex Legends. В той же вселенной, только без титанов — и абсолютно неинтересная лично мне. Apex стала хитом, а на Titanfall EA просто забила. Онлайн при этом годами лежал — хакеры валили официальные сервера, в первую часть стало невозможно играть. В июле 2021-го дошло до абсурда: кто-то взломал Apex Legends и показывал игрокам ссылку на сайт Save Titanfall. Вытащили игру в итоге фанаты — в конце того же года вышел Northstar, мод для ПК со своими серверами вместо официальных. А в 2023-м EA закрыла ещё и сюжетную игру во вселенной Titanfall, над которой в Respawn работали около 50 человек. И всё это — при том, что кампания у второй части на пять-шесть часов, а почти в каждой миссии своя механика, которую игра потом ни разу не повторяет. В «Эффекте и причине» прыгаешь между прошлым и настоящим одной кнопкой прямо посреди перестрелки. На заводе бегаешь по конвейеру, который на ходу собирает целый городок. А к роботу BT с его «Протокол три: защищать пилота» привязываешься так, как мало к какому напарнику в шутерах. Но корпоратам плевать на искусство. Всё это вы и так знаете, но никогда не будет лишним напомнить, какая Electronic Arts контора — особенно сейчас.

Open in Telegram
Views5,315+107%vs avg
Forwards42
Reactions68
Comments16
#1242Photo

ИИ-клеймо в Steam бессмысленно Масахиро Сакурай, создатель Kirby и Super Smash Bros., на прошлой неделе в интервью Denfaminicogamer заявил, что из-за ИИ игр в Steam станет больше. Но большая их часть будет копиями того, что мы уже видели. И денег не принесут. Как будто в последние лет десять не так. А главный ИИ-энтузиаст Тим Суини на днях снова прошёлся по пометке ИИ в Steam: говорит, разработчиков заставляют писать «политическое заявление», которое хейтеры потом используют против них. Тут со Суини я в целом согласен: пометка бессмысленна, потому что ИИ в разработке используют почти все — не все готовы признаться. В опросе GDC в начале года больше трети разработчиков признались, что работают с генеративным ИИ, — это только те, кто не стал юлить. Да и сама Valve уже разрешила не отчитываться за ИИ-помощников в коде, а это самое важное. Речь про реальность, которую просто нужно принять. Фоном был вой про парад нейрослопа на октябрьском Next Fest: больше семи тысяч демок, и как минимум у тысячи из них пометка про ИИ. Конец игровой индустрии настал. Но тут важно зафиксировать порядки. Если бы в день выходило десять игр, а стала выходить тысяча — вот тут можно было бы задуматься и порассуждать, куда мы все идём. А когда вместо тысячи начало выходить десять тысяч — это уже никак на нас не влияет. Почти половина прошлогодних релизов не набрала и десяти отзывов. Весь слоп оседает илом на дне сам собой. До нас и так доходит только то, что пробилось через вишлисты, обзоры и рекомендации. А способов отгородиться от откровенного ИИ-трэша хоть в стиме, хоть в соцсетях уже десятки — и будет больше. Поэтому позиция Сакурая для меня — либо архаизм, либо популизм. Больше половины разработчиков в том же опросе GDC считают, что ИИ вредит индустрии. Сакурай ничего нового не сказал.

Open in Telegram
Views2,340−9%vs avg
Forwards17
Reactions30
Comments9
#1241Photoedited

Eurogamer поставил Phantom Blade Zero шестёрку — и это хорошая оценка Eurogamer поставил Phantom Blade Zero три звезды из пяти, и многие фанаты недовольны. Хотя рецензия игру в целом хвалит. Но Metacritic переводит пятибалльную шкалу Eurogamer по-своему, и тройка превращается в 60 из 100 — при том что в среднем у игры 88. Дальше по соцсетям понеслось: зажрались, все ставят восьмёрки и девятки, а тут шестёрка? Ну, во-первых, пересчёт кривой: три из пяти — это сильно выше середины, а 60 на агрегаторе выглядит почти провалом. Во-вторых, некоторые уже справедливо напомнили, что и шесть из десяти — выше середины, то есть хорошо. И вот об этом я задумался: тема-то старая как мир, и можно порассуждать, откуда это пошло. Чаще всего в этом винят «Игроманию». В нулевых журнал действительно сильно сузил промежуток приемлемых оценок: всё, что ниже восьми, у нас стали воспринимать как трэш. Восьмёрка — минимальный порог для нормальной игры, а девятка — прям хорошо. Но надо сказать, что и в западном игрожуре то же самое: если игра хороша — всё, ей уже лепят восьмёрку или девятку. И из-за этого всё, что ниже, теперь вроде как вообще недостойно внимания. Мысли это давние, я об этом много раз говорил. От оценок я вообще с удовольствием отказался и сам нигде их не ставлю. Но если уж о них рассуждать: десятка — это какое-то совершенство, и выставить её можно только на эмоциях, когда ты прям готов вгрызться в её защиту. Девятка — выдающаяся вещь, шедевр. Восьмёрка — отлично, тоже шедевр в некоторой степени, просто огрехов побольше. Семёрку я всегда видел как «очень хорошо» — это крепкая игра. А пятёрка и шестёрка — это середнячок, и шутки про «крепкий середнячок» на 6,5 балла появились не просто так. Я, кстати, был контркультурщиком ещё в детстве. Покупал «Игроманию», а там был раздел коротких, прям маленьких обзорчиков — туда как раз часто попадали игры на пять-шесть баллов. Я всегда туда залезал: как мне тогда казалось, это игры-аутсайдеры, которые мало кто заметит, — этим они мне и были интересны. И во многие игры той эпохи, которые журнал скидывал в этот подвал, я играл и получал от них удовольствие.

Open in Telegram
Views2,049−20%vs avg
Forwards12
Reactions51
Comments18
#1240Link preview

Forwarded from Волчий Случай

ЧТИВО В ПОНЕДЕЛЬНИК! Написал большой и подробный разбор того, как загибалась Bioware, почему это произошло, кто виноват и собрал всё, что на сегодняшний день известно об отменённой Mass Effect Universe. Получилось, как мне кажется, фундаментально: - Как Bioware заразилась синдромом Содерлунда и при чём здесь отменённая Dragon Age 4. - Mass Effect 5 делали не туристы: собрал поименно тех, кого привлекли к спасению франшизы. - Почему разработку Mass Effect 5 заморозили на полпути и как это чуть не запустило гражданскую войну в студии. - Много насмехаюсь над Dragon Age: The Veilguard — и поделом им. - Почему выкуп саудитами даже в теории не мог спасти Bioware, а сделал только хуже — и дело не в повестке! - Почему никакой Mass Effect 5 уже не будет, как и игр по этой IP. Приятного обеденного или вечернего чтения, ребяты-элефанты, надеюсь, вам понравится.

Open in Telegram
Views1,769−31%vs avg
Forwards24
Reactions32
Comments5
#1239Photo

GTA 3 исполнилось 25 лет — и всё это время она нарочно тормозила игроков GTA III вышла на PS2 25 лет назад, 23 октября 2001-го. Технически это до сих пор одна из самых «наглых» игр в истории консолей. Целый трёхмерный город резво крутится на железке с 32 мегабайтами памяти! Но ради этого игра тайком придерживала игрока: где-то машины ехали медленнее, а художники перекроили улицы Портленда, чтобы ты на них не слишком разгонялся. Модели и текстуры Либерти-Сити весят около 130 мегабайт — это цифра Марка Брауна из Game Maker's Toolkit. Город разбит на три острова, и между ними даже есть короткие экраны загрузки, но так-то и один Портленд тянет на 40–50 мегабайт. И как это влезло в 32? А оно и не влезло. Программист Адам Фаулер нарезал город на тысячи маленьких участков и обвёл игрока невидимым квадратом: что в его границы попало, то и лежит в памяти, а что осталось позади — выгружается. Дальние кварталы при этом с горизонта не пропадают: вместо них используются понятные всем лоды, коробки с мыльной текстурой. Даже соседние острова вдали — такие же лоды, причём у центрального Стаунтона их два: с Портленда и с Шорсайд-Вейла небоскрёбы видно с разных сторон, и каждой версии заднюю стенку рисовать незачем. Но главная беда даже не память, а диск. DVD придумали для кино: привод проигрывает фильм от начала до конца и обычно никуда не прыгает. А GTA III всё время подгружает то дом, то фонарь, то кусок дороги с машинами. Читающая головка привода летает туда-сюда по всему диску, разгоняется, тормозит — это занимает время. Фаулер разложил файлы по логике: что в городе стоит рядом, то и на диске лежит рядом. А самые частые объекты вроде деревьев и фонарей он пробовал записывать в нескольких копиях — какая в моменте ближе, ту и читаем. И даже так игрок всё равно обгонял подгрузку: вместо домов перед ним оставались мутные коробки, а иногда прямо под колёсами пропадала дорога. Проблема, кстати, пережила PS2: в GTA IV на Xbox 360 текстуры тоже порой дорисовывались прямо на глазах с лагом секунд в десять. Обби Вермей, технический директор GTA III, потом так и написал: ещё сильнее ускорить подгрузку не вышло — поэтому пришлось замедлить игрока. В первой версии Портленда через весь остров тянулась длинная прямая. Жмёшь газ, а по обе стороны дома, и каждый надо успеть загрузить — задача нереальная. В итоге художники поставили посередине здание. А в других проблемных местах Вермей с командой добавили машинам процентов пять сопротивления воздуха — «почти незаметно, но помогло». Из-за подгрузок в GTA III и летать, по сути, нельзя. Единственный самолёт, почти неуправляемый Dodo, Rockstar нарочно сделала с обрубками вместо нормальных крыльев, чтобы он еле держался в воздухе: на полноценном самолёте игрок легко обгонял бы подгрузку. Полетать Rockstar дала уже в Vice City. Там студия эффективнее ужала модели. А San Andreas избавилась и от загрузок между городами — огромный скачок в рамках одного поколения. Технологии предков живы до сих пор. Лоды никуда не делись, открытые миры всё так же грузятся кусками вокруг игрока, а дублировать файлы на диске перестали совсем недавно. Марк Церни, архитектор PS5, рассказывал, что в Marvel's Spider-Man 2018 года некоторые данные лежали на жёстком диске PS4 в 400 копиях. Отказаться от этого помог только SSD.

Open in Telegram
Views1,902−26%vs avg
Forwards35
Reactions73
Comments11

All posts

Connections