Posts of Горбушка. Отдел Лицензионный

newest first

#1504Video

3 декабря выходит переиздание самого первого Thief, и, признаться, мой первоначальный энтузиазм постепенно сменяется тревогой. Когда игру только анонсировали, я очень обрадовался. Мне вообще нравятся ремастеры от Nightdive Studios. Как правило, они довольно бережно обращаются с оригиналами, не пытаются переделать их на современный лад и, что особенно важно, не берутся исправлять то, что составляет их индивидуальность и за что мы, собственно, эти игры и любим. Я и в целом не большой поклонник радикального обновления графики в старых играх. Слишком часто вместе с новыми текстурами, освещением и моделями исчезает атмосфера, полностью меняется само восприятие, и ты видишь перед собой уже нечто иное, отличное от того что когда-то любил. Из сравнительно недавнего достаточно вспомнить анонс ремастера Deus Ex. Это вообще другая игра, ничего общего. И, вот, глядя на этот новый трейлер Вора, я начинаю испытывать похожие чувства. Пока, конечно, не в той же степени, но визуально игра уже начинает отдаляться от того оригинала, который я так люблю. Я вообще не думаю, что старым играм требуется радикальное преображение. Разумеется, если речь идёт о полноценном ремейке, то тут никаких вопросов — это уже совсем другая история. Но когда мы говорим об осовременивании классики, мне гораздо ближе подход, при котором разработчики бережно сохраняют оригинальную графику и художественный стиль, сосредоточившись на технической стороне, ачивках, доступности элементах улучшения качества жизни и так далее. Не обязательно делать старую игру похожей на современную. Достаточно исправить всё, что за прошедшие двадцать лет устарело с технической точки зрения, и не трогать то, за что мы её когда-то полюбили. В конце концов, если я хочу вернуться и поиграть в Thief, то именно потому, что люблю тот самый Thief. А не потому, что мечтаю увидеть, какой могла бы быть эта игра, если бы она вышла не 20 лет назад, а сегодня.

Open in Telegram
Views283−59%vs avg
Forwards4
Reactions10
Comments6
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
7 h281
8 h283
  1. After 6 hours281
  2. Total to date283
#1503Link preview
Views3,815+452%vs avg
Forwards24
Reactions39
Comments23
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
10 h3,171
35 h3,809
36 h3,815
  1. Total to date3,815
#1502Photo

GOG хочет вернуть физические издания PC-игр! Неожиданная, и приятная, ну как минимум для меня новость. Как раз в тему к видео постом выше.  Источник — GamesRadar В интервью GamesRadar представитель GOG Марцин Пачиньский рассказал об идее, которую в компании обсуждают уже несколько лет. Суть довольно простая: заходишь в свою библиотеку GOG, выбираешь игру, заказываешь её физическое издание и через некоторое время получаешь посылку с коробочкой. Пока это только мечта. Для её реализации GOG придётся решить массу вопросов с издателями, производством, хранением и доставкой. Но сама идея мне невероятно нравится. Я, конечно, прекрасно понимаю, что времена, когда мы ходили по магазинам и подолгу разглядывали коробки с играми, давно прошли. Да и дисковод сегодня найдётся далеко не в каждом компьютере. Но лично для меня в физических изданиях всегда было какое-то особенное очарование. Сама коробка, руководство пользователя, карта игрового мира, а иногда и какие-нибудь приятные мелочи внутри. Покупка игры была не просто очередной покупкой, а маленьким событием. И даже спустя двадцать лет такая коробка на полке способна вызвать куда больше воспоминаний, чем строчка среди тысячи игр в библиотеке Steam. В общем, очень хочется, чтобы у GOG получилось. Я бы с огромным удовольствием снова купил несколько любимых игр в больших картонных коробках. Даже если устанавливать их пришлось бы всё равно из интернета. :) P.S. У меня была мысль сделать ограниченное издание Провинциального Игрока, еще до релиза на Стиме, но экономическая целесообразность, к сожалению, диктует то что это ненужно. Так что, наверное, правильно что не стал этого делать.

Open in Telegram
Views526−24%vs avg
Forwards6
Reactions35
Comments2
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
10 h428
35 h525
36 h526
  1. Total to date526
#1500Photoedited

Одна из тех немногих кинофраншиз, которая действительно удачно транслировала себя в видеоигры. Причём ещё в те времена, когда мы все были привычны к тому, что почти каждый новый фильм обязательно тянул за собой игру по мотивам, и чаще всего эта игра была весьма сомнительного качества. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay на этом фоне стояла особняком. При том что являясь довольно линейной игрой, в ней очень удачно смешивались разные механики. Регулярно можно было выбирать между стелсом и прямым боем, и стелс был важной частью игры, но далеко не единственным вариантом. А в тюремных секциях хватало необязательных заданий от заключённых, которые можно было брать или просто пройти мимо. Эдакая вариация на легкий иммерсив сим. - «Тут внизу, всё работает так же, как наверху. Ты что-то даёшь и что-то получаешь». - «Поверь мне, Джаггер. То, что могу дать я… ты получить не захочешь». — Джаггер Вэланс / Риддик Ну и сам Риддик как персонаж здесь, конечно, как минимум половина успеха. Очень удачное сочетание продуманного геймплея и колоритного антигероя.

Open in Telegram
Views514−26%vs avg
Forwards1
Reactions31
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
7 h323
39 h466
69 h514
  1. After 6 hours323
  2. Total to date514
#1499Photoedited

А между прочим, через полмесяца у Half-Life 2 праздник, 22 года легенде. Я тут уже по-тихоньку готовлюсь, вот вспомнил рецензию в игромании от патриарха верхнего интернета, ну он, как всегда, в своем репертуаре. 🙂 Хотя в данном случае в общем-то не особо поспоришь. Эта игра заслуживает 20 баллов из 10 просто потому что она такая одна. К сожалению. И, конечно, впечатляют технологии. Наконец-то вышла по-настоящему hi-tech игра. Valve не стали убивать все ресурсы на рейтрейсинг тени и накручивать тысячи полигонов монстрам, как поступили id. Они потратили их на другое - на физику, шейдеры и массу мелких деталей. В результате Half-Life 2 смотрится намного живее и реалистичнее. До сих пор помню шок от увиденного в очках профессора отражения красноватой жидкости, что бурлила в стеклянных сосудах в его лаборатории. И вода ... казалось бы, уже нужно привыкнуть к шейдерной воде. Но нет - опять загляденье, особенно на последнем поколении видеокарт. Игромания № 88 (01), 2005

Open in Telegram
Views541−22%vs avg
Forwards3
Reactions23
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
10 h388
34 h488
65 h541
  1. Total to date541
#1498Photo

Никогда не думал, что буду благодарен Strategy First хоть за что-то, учитывая их отношение к предыдущим релизам Российской классики, но ремастер You Are Empty просто великолепен. Вчера поздно вечером подумал: зайду ненадолго перед сном, посмотрю, как оно спустя двадцать лет играется. В итоге завис до глубокой ночи. Конечно, сама по себе увлекательность игры заслуга не издателя, а великолепного исходного материала. Но за то, что YaE привели в порядок и дали возможность снова с комфортом поиграть, хочется сказать спасибо. Сама игра, как и раньше затягивает практически сразу. Всё работает на погружение, начиная с невероятно атмосферных катсцен и заканчивая неспешной подачей повествования. Но самое главное для меня здесь, конечно, советская эстетика, которую я очень люблю в играх той эпохи. И в YaE она передана просто великолепно. Все эти городские улицы, дворы, жилые дома, агит-плакаты, интерьеры — в них есть что-то до боли знакомое, несмотря на то, что вокруг царит разруха и запустение. И мне всегда было очень интересно представлять, каким был этот город до катастрофы. Как здесь жили люди, чем занимались, как выглядели эти места, когда жизнь ещё шла своим чередом. В итоге вчера, как и тогда, в 2006 году, я довольно много времени провёл, просто блуждая по городским локациям, разглядывая детали и совершенно не торопясь двигаться дальше по сюжету. Спринт, правда, показался совершенно бесполезным, да и управление несколько дубовое, хотя, возможно, дело просто в том, что я прохожу игру на контроллере. 🙂 Но всё это мелочи. В общем, ремастер просто огонь! Давно я так не радовался возвращению старой игры.

Open in Telegram
Views560−19%vs avg
Forwards4
Reactions30
Comments7
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
3 h265
12 h369
21 h406
34 h508
70 h560
  1. After 24 hours406
  2. Total to date560
#1497Video
Views551−20%vs avg
Forwards5
Reactions32
Comments7
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
4 h290
8 h339
31 h474
41 h490
78 h551
  1. After 6 hours339
  2. After 24 hours474
  3. Total to date551
#1496Photo

«Провинциальный игрок» патч №1 вышел, исправления по вашим заявкам! По просьбам игроков сделали следующее: - Исправлена ошибка, из-за которой выход из незавершённой партии в бильярд автоматически засчитывался как победа. - Исправлено отображение русских диалогов на компьютерах с английской Windows. Вместо текста больше не должны появляться вопросительные знаки. - Исправлена регулировка громкости диалогов. Теперь уменьшение громкости не приводит к полному исчезновению озвучки. - Добавлена возможность играть в оригинальном формате 4:3 с чёрными полосами по бокам экрана. При запуске игры Стим предложит выбрать в каком формате запускать. - Добавлен Широкоформатный режим. - Исправлены пропорции изображения при смене разрешения и режима отображения. Бильярдные шары снова круглые, а не овальные. Патч уже доступен, продолжаем потихоньку работать над игрой!

Open in Telegram
Views534−23%vs avg
Forwards0
Reactions32
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
4 h296
8 h345
32 h462
41 h478
78 h534
  1. After 6 hours296
  2. After 24 hours462
  3. Total to date534
#1494Photo

Icewind Dale, или тепло вечной зимы. Моё знакомство с играми на Infinity Engine началось задолго до того, как я впервые запустил одну из них. В мартовском номере «Игромании» за 1999 год (№ 3 (18)) мне попалось подробное прохождение первой Baldur's Gate. Целых 26 страниц, после прочтения которых игра надолго засела у меня в голове. Та самая Baldur's Gate, от Фаргуса, аж на пяти дисках, стала для меня настоящей мечтой. Вот только позволить себе купить сразу пять дисков на карманные деньги было, мягко говоря, непросто. Но когда я наконец до неё добрался, то потерялся на Побережье Мечей на весьма продолжительное время. Baldur's Gate сформировала у меня определённые ожидания не только от будущих игр BioWare, но и вообще от всех проектов на Infinity. Они ведь были очень похожи внешне: одинаковый ракурс камеры, знакомый интерфейс, общие правила D&D. И постепенно у меня сложилось ощущение, что за всем этим узнаваемым устройством игры обязательно должен скрываться огромный, тщательно проработанный мир. Потом был Planescape: Torment. Про него я, наверное, когда-нибудь напишу отдельный лонгрид. Который ещё сильнее поднял планку моих ожиданий от проработки мира, персонажей и взаимоотношений с ними. Именно он окончательно приучил меня к мысли, что за кучкой пикселей, которой ты меняешь экипировку и раздаёшь команды, может скрываться невероятная глубина характеров, личных историй и связанных с ними событий. А потом был Icewind Dale. И вот он, конечно, стоял особняком. Не потому, что был хуже, хотя в плане ролевой составляющей он объективно проще своих предшественников. Просто это была совершенно другая игра, пусть и выглядевшая почти так же. Здесь не было тщательно прописанных сопартийцев с собственными характерами, конфликтами и тайнами. Да и откуда им было взяться, если всю партию из шести приключенцев ты создавал самостоятельно? Запоминающихся NPC тоже было значительно меньше, а на первый план вышли исследование подземелий, сражения и развитие отряда. Но это совершенно не означало, что Icewind Dale был лишён интересных историй. Меня, например, всегда трогала трагическая судьба эльфов Отрубленной Руки. Или история Эверарда, который в конце концов пожертвовал собой, повторив подвиг своего предка. Просто здесь эти истории подавались несколько иначе чем я привык. И пусть Icewind Dale нередко оставалась в тени своих более знаменитых собратьев по движку, у неё было собственное лицо. Это было приключение не столько о судьбах героев, сколько о самом путешествии по холодным и неприветливым землям, где за каждым поворотом могла поджидать очередная опасность. И огромную роль в создании этой атмосферы играла музыка. Ох, до чего же она хороша! Саундтрек Джереми Соула прекрасно передавал и суровость этих мест, и их красоту, и какое-то удивительное чувство одиночества посреди бескрайних снегов. А тему Кулдахара я с удовольствием переслушиваю до сих пор. Я прекрасно помню свои детские впечатления, когда, впервые вернувшись из Долины Теней в Кулдахар, я почти физически ощутил тепло этого городка. После мрачных склепов, нежити и бесконечных сражений он казался настоящим убежищем. И даже сейчас стоит мне услышать знакомую мелодию, как перед глазами тут же возникает огромное дерево, уютные домики у его корней и этот маленький островок тепла посреди вечной зимы. Перечислять геймплейные механики Icewind Dale, которые и без того всем хорошо знакомы, думаю, особого смысла нет. Хотя стоит признаться, что запускал я её с ожиданием получить историю уровня Baldur's Gate. И этого, конечно, не случилось. Но, несмотря на некоторое разочарование в плане повествования, игрой я всё равно остался очень доволен. А вот где меня действительно постигло глубокое разочарование, так это в первой Neverwinter Nights. Но это уже совсем другая история. Из архива Горбушки. I Подготовил спецкор MSK

Open in Telegram
Views516−25%vs avg
Forwards4
Reactions20
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
1 h194
5 h349
9 h385
24 h450
42 h486
67 h516
  1. After 1 hour194
  2. After 6 hours349
  3. After 24 hours450
  4. Total to date516
#1493Audio
Views507−27%vs avg
Forwards1
Reactions—
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
1 h211
6 h355
9 h385
24 h453
42 h481
67 h507
  1. After 1 hour211
  2. After 6 hours355
  3. After 24 hours453
  4. Total to date507
#1492Video
Views540−22%vs avg
Forwards5
Reactions29
Comments16
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
4 h235
8 h266
25 h475
62 h523
74 h540
  1. After 6 hours266
  2. After 24 hours475
  3. Total to date540
#1491Photo
Views555−20%vs avg
Forwards7
Reactions16
Comments13
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
7 h382
24 h495
65 h555
68 h555
  1. After 6 hours382
  2. After 24 hours495
  3. Total to date555
#1490Text
Views546−21%vs avg
Forwards3
Reactions7
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
7 h374
24 h482
65 h546
68 h546
  1. After 6 hours374
  2. After 24 hours482
  3. Total to date546
#1489Video
Views489−29%vs avg
Forwards3
Reactions26
Comments3
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
8 h329
29 h411
46 h437
73 h489
  1. After 6 hours329
  2. After 24 hours411
  3. Total to date489
#1488Photo

Первой игрой, в которой я столкнулся с дневниками погибших персонажей как способом рассказать историю, был Unreal. Потом подобный подход я встречал и в System Shock, и в BioShock, и в других играх, и даже сам его использовал в некоторых своих проектах. Но именно Unreal познакомил меня с ним впервые. И самая первая запись, которую встречает игрок, сразу задаёт тон дальнейшим событиям на корабле. Отличный чёрный юмор уже в самом начале: «Сегодня мой день рождения. Отпраздную его попыткой устроить очередной тюремный бунт». — Дневник Бенджамина Натаниеля, день 93 А еще был отличный выпуск От винта! с обзором Unreal, где Гамовер с Бонусом с восторгом рассказывали про невероятную графику, умных противников и чудовищные системные требования. И отдельно шутили над тем, что, в отличие от очередного бравого космодесантника, герой Анрила просто обыкновенный заключённый весьма сомнительных моральных качеств, которому очень повезло пережить крушение космического корабля Vortex Rikers. Даже поиграть сейчас захотелось, особенно самое начало, выод из корабля и великолепные водопады Най'Лив

Open in Telegram
Views486−30%vs avg
Forwards1
Reactions23
Comments11
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
8 h330
29 h410
46 h436
73 h486
  1. After 6 hours330
  2. After 24 hours410
  3. Total to date486
#1487Photo

Опа, что нашел. 🙂 Слегка помятый, но все еще крепкий парень Арт Билли, проездом из Нью-Йорка в Крыжополь, попадает в городок Козюльск - столицу мирового бильярда. Поскольку Билли - профессиональный игрок, он решает принять участие в соревнованиях. Вам придется пройтись по помоечным заведениям и игорным клубам г. Козюльска и познакомиться с его аборигенами. Вы не только поиграете в бильярд и кости, но и будете общаться с кем попало, бегать от собак, ментов и мутантов, а также многое-многое другое. Впереди вас ждут: - Чумовой сюжетец; - Только свежие козюльские отморозки, до боли знакомые по лучшим фильмам Голливуда и передачам российского TV; - Эротические сцены и откровенные драки; - Гремучая смесь бильярдного симулятора и эротического стимулятора с изрядной долей квеста и аркады (впервые в Козюльске!!!); - Великолепная комиксная графика, 64 тыс. цветов; - Полноэкранная анимация, 3D-освещение; - Оригинальная Hi-Fi музыка, 16 бит, 44 кГц, стерео; - Масса фенечек и приколов (игра - лауреат конкурса «Аниграф-98» в номинации «За юмор в игре»); - Для лиц не младше 18 лет

Open in Telegram
Views497−28%vs avg
Forwards3
Reactions17
Comments6
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
1 h169
12 h416
34 h458
50 h472
67 h497
  1. After 1 hour169
  2. Total to date497
#1485Photoalbum
Views530−23%vs avg
Forwards0
Reactions—
Comments—
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h335
35 h508
67 h530
  1. After 6 hours335
  2. Total to date530
#1484Photoalbum

"Если в глубине души Вы хотели хоть раз оседлать мощный грузовик и, вдавив до упора педаль газа, огласив победным ревом окрестности, наблюдать, как в ужасе жмутся к обочине легковушки, предоставляя Вам, как королю дорог, право выбрать свой путь... Если Вы любите рисковать, не боитесь переехать дорогу другим королям и вырвать у них удачу, то: ЭТА ИГРА ДЛЯ ВАС" В первых Дальнобойщиков я поиграл ещё с одного из самых ранних дисков Страны игр. Это был диск к журналу Страна игр № 6 (25) за июнь 1998 года. На нём были демоверсии Аллоды: Печать тайны и Дальнобойщики: Путь к победе. И если Аллоды меня поначалу как-то не особо захватили, то по виртуальным дорогам я наколесил изрядно. Великим системным требованиям игры мой компьютер соответствовал с лихвой: как было указано на диске, требовались Pentium 100, 16 MB RAM и Windows 95. А у меня тогда был целый Pentium MMX 233! Так что запас мощности для покорения виртуальных дорог имелся солидный. Играя в демку, я всегда включал себе Короля дороги группы Ария. Уже тогда я понял, насколько идеально эта музыка подходит к игре, причём задолго до выхода вторых Дальнобойщиков и их знаменитого саундтрека с Торреро. В общем, прямо как в описании, вырывать удачу у других королей дороги я начал задолго до того, как это стало мейнстримом.  "Я король дороги, я король от бога, В ад или рай, сам выбирай. Жить как все мне скучно, мне и смерть игрушка, Скорость в крови, удачу лови..." До сих пор одно с другим всегда ассоциируется. 🙂

Open in Telegram
Views527−24%vs avg
Forwards0
Reactions21
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h333
35 h504
67 h527
  1. After 6 hours333
  2. Total to date527
#1483Photo
Views636−8%vs avg
Forwards17
Reactions43
Comments12
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
5 h348
12 h414
14 h449
30 h560
72 h636
  1. After 6 hours348
  2. After 24 hours560
  3. Total to date636
#1482Photo
Views646−7%vs avg
Forwards4
Reactions47
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h49
3 h278
15 h491
24 h536
31 h591
67 h646
  1. After 24 hours536
  2. Total to date646
#1481Photo
Views623−10%vs avg
Forwards3
Reactions28
Comments14
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
3 h286
11 h374
32 h537
41 h555
78 h623
  1. After 24 hours537
  2. Total to date623
#1480Photoalbum
Views700+1%vs avg
Forwards7
Reactions—
Comments—
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h445
35 h625
44 h644
69 h700
  1. After 6 hours445
  2. Total to date700
#1479Photoalbum
Views701+1%vs avg
Forwards7
Reactions—
Comments—
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h444
35 h626
44 h647
69 h701
  1. After 6 hours444
  2. Total to date701
#1478Photoalbumedited
Views696+1%vs avg
Forwards7
Reactions13
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h459
35 h628
44 h647
69 h696
  1. After 6 hours459
  2. Total to date696
#1477Video

Кто-нибудь помнит Corsairs? Начну издалека. Лично моё знакомство с морскими приключениями на компьютере началось вовсе не с пиратов, сокровищ и абордажей, а с довольно суровых исторических баталий, в которых приходилось куда больше думать о направлении ветра, чем о поисках приключений. Хотя, постойте, был ведь ещё The Curse of Monkey Island с бедолагой Гайбрашем! Там как раз и пираты, и сокровища, и, кажется, поиграл я в него раньше... Даже не знаю теперь.🙂 Ну вообщем. Речь, конечно же, об Age of Sail. Кажется, диск с игрой когда-то принёс с работы мой дядя. Долгое время диск просто пылился у нас дома, пока однажды я всё-таки не решил посмотреть, что это за игра. Так Age of Sail стала для меня одним из первых знакомств с жанром стратегий, а заодно открыла целое направление морских стратегий. Это была довольно серьёзная игра, посвящённая историческим сражениям эпохи парусного флота. Здесь нужно было командовать кораблями, учитывать направление ветра, маневрировать и вести артиллерийские дуэли. Всё это, конечно, было интересно, но мне тогда хотелось не столько участвовать в исторических баталиях, сколько отправиться на поиски приключений. И вот так, постепенно, от одной игры к другой, я спустя какое-то время добрался и до Corsairs, той самой стратегии от Microïds. Как человек, выросший на приключенческой классике Рафаэля Сабатини и зачитывавшийся историями о капитане Бладе, я всегда питал особую слабость к пиратской тематике. И именно Corsairs стала для меня той игрой, которая наконец позволила почувствовать себя настоящим пиратом: бороздить моря, торговать, нападать на чужие корабли и искать приключений на свою голову. И это при том, что сама игра была в первую очередь стратегией, да ещё и с видом сверху! Казалось бы, не самый очевидный способ передать романтику пиратских приключений, но каким-то удивительным образом у неё это получилось. А еще были Пираты от Сида Мейера. А потом были уже другие Корсары, от Акеллы. Ээээх.

Open in Telegram
Views577−17%vs avg
Forwards2
Reactions27
Comments10
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
9 h333
27 h475
65 h561
72 h577
  1. After 24 hours475
  2. Total to date577
#1476Text
Views526−24%vs avg
Forwards0
Reactions34
Comments3
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
2 h239
12 h395
29 h469
67 h526
  1. After 24 hours469
  2. Total to date526
#1475Link preview
Views630−9%vs avg
Forwards2
Reactions9
Comments0
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
6 h406
24 h526
69 h629
71 h630
  1. After 6 hours406
  2. After 24 hours526
  3. Total to date630