Posts of Сычевальня в Желтой Комнате

newest first

#1975Photoedited

Вот это уже больше похоже на дело! Castlevania: Symphony of the Night Ultimate - массивный мод на оригинальную PS1-версию. Мод добавляет весь контент из PSP и Saturn версий, включая секретные локации и 2 версии Марии с полным мувсетом. Сатурновский Рихтер присутствует. Мод также включает 3 варианта озвучки - английскую, японскую и PSP. Из известных ограничений - предметы Sunstone и Moonstone, дающие перки в зависимости от времени на системных часах Saturn не смогут работать на PS1 - там нет системных часов. Вместо этого используется текущее время прохождения. Основан мод на той самой ручной декомпиляции SotN, которую уже много лет пилит Xeeynamo. На самом деле интересно насколько результат матчится с оригиналами, учитывая что судя по прогрессу, Saturn он лишь чуть-чуть декомпилировал. А вот PS1 и PSP версия ближе всего к завершению. В общем, надеюсь мы стали ближе к реально ультимативной версии игры. #новости #decompilation

Open in Telegram
Views484−62%vs avg
Forwards20
Reactions25
Comments0
#1974Photo
Views671−48%vs avg
Forwards9
Reactions12
Comments4
Views growthHide views growth

Views growth

Hours after publication

Show as table
Hours after publicationViews
0 h0
4 h425
16 h525
28 h671
  1. After 6 hours425
  2. After 24 hours671
  3. Total to date671
#1973Photo

На ReadOnlyMemo вышла занимательная статья про историю трёх фанатских переводов. В основном речь о технических трудностях, с которыми столкнулись команды. На перевод JRPG The Legend of Xanadu для PC Engine CD ушло натурально 15 лет. Переводчик SamIAm начал проект ещё в 2011-м, но быстро упёрся в технические проблемы - в отличие от многих других RPG для PC Engine, где текст хранился в отдельных блоках памяти, в движке Falcom всё было перемешано с машинным кодом. В 2015-м к проекту подключился программист Elmer, который смог разобраться в устройстве движка Falcom и создал декомпилятор и рекомпилятор для игрового скрипта. Тут уже выяснилось, что английский текст местами занимает на 50% больше места, чем японский. Так что пришлось разработать собственный, более эффективный алгоритм сжатия, чтобы освободить в памяти консоли место под перевод. Объём работы оказался огромным: около 240 тысяч японских символов в первой части и ещё 95 тысяч во второй. SamIAm перевёл оба сценария, неоднократно проходя игры для проверки контекста и оформления. Далее возникла проблема с озвучкой. В сюжетных роликах не было субтитров, так что сначала была предпринята попытка сделать свой дубляж, собрав добровольцев для озвучки. Затея в итоге провалилась. В 2025-м от дубляжа отказались в пользу субтитров - Elmer пришлось добавлять новый код для отрисовки текста и менять тайминги катсцен. И только 27 октября этого года перевод первой игры увидел свет. Перевод второй практически готов, осталось тестирование. Вторая история посвящена переводу Ningyo no Rakuin - JRPG по мотивам произведений Лавкрафта для PS1. Над ней работали ромхакер Chapu, переводчик whowasphone404 и художник vervalkon. Причём переводчик решил не ограничиваться буквальным переводом, а буквально погрузился в творчество Лавкрафта, чтобы адаптировать описания предметов и заклинаний с характерной литературной стилистикой. Обычные описания атак переписывались в более атмосферные формулировки, а названия предметов иногда содержали отсылки к биографии писателя. Техническая часть тоже оказалась непростой: текст содержал управляющие команды, а локализованная графика переставала влезать в исходные сектора на CD. Авторам пришлось глубоко погрузиться в инструментарий для разработки и реверс-инжиниринга игр для PS1. Ну и третий проект - это перевод Time Twist для Famicom Disk System. Это необычная приключенческая игра 1991 года, разработанная Pax Softnica при участии Nintendo. Сюжет довольно смелый для Nintendo: путешествия во времени, демон, похитивший тело главного героя, Жанна д'Арк, нацистская Германия, рабовладельческие плантации и Ку-клукс-клан. По словам директора игры, концепция возникла после пожелания Сигэру Миямото создать что-то необычное и амбициозное. Над патчем трудился ромхакер FCC, используя подготовленный Sudgy перевод и адаптируя его с учётом технических ограничений - крошечного объёма оперативной памяти FDS. Поскольку игровые данные размещались в RAM, приходилось бороться за каждый байт. Ранее появившиеся ИИ-переводы страдали от вылетов и пропущенных диалогов. Новый патч призван решить эти проблемы. На работу ушло больше года. Лейтмотив статьи состоит в том, что перевод - это не просто механическая замена японского текста на английский (или русский). Это ещё и реверс-инжиниринг, программирование, понимание контекста и литературного стиля произведения, а также сотни часов тестирования. Многие авторы не без оснований переживают, что в эпоху быстрых машинных переводов их многолетний труд просто останется незамеченным. Кто-то выпустит посредственный ИИ-перевод раньше, и до качественной локализации у аудитории уже могут не дойти руки. А ведь за такими проектами буквально годы работы по фактическому восстановлению и доработке оригинальных игр. В общем, ознакомьтесь со статьёй сами. Кстати, мне периодически попадаются в ленте новости о новых переводах. Как думаете, стоит их включать в подборку? #разное

Open in Telegram
Views1,409+9%vs avg
Forwards30
Reactions36
Comments4
#1972Photo
Views717−44%vs avg
Forwards8
Reactions15
Comments4
#1971Photo

Буу, испугались? А это CD-аддон для NES! Для контекста, у NES внизу корпуса был предусмотрен порт расширения. Там всё разведено и даже порт распаян. Но ни одного аддона официально к NES не выходило. Famicom Disk System остался только для Famicom. Обычно этот порт используют для того, чтобы с помощью простого мода заставить работать звук у картриджей с дополнительным чипами от Famicom вроде Akumajou Densetsu. Но ThroatyMumbo решил пойти дальше и собрал свой MSU-1 (условно) для NES. Как и в вариации для SNES, он позволяет добавить CD-музыку и видео в игры на NES. Естественно без совсем уж чудес - количество цветов ограничено PPU. Главный минус в том, что для работы потребуется последний Pro картридж от Krikzz, а именно его USB-порт, чтобы можно было передавать видео с диска в PPU. Насколько это полезное изобретение в такой постановке - вопрос. Автор поделился всей документацией, включая разводку плат и прошивки, а также роликом по истории разработки. Ну и Тито уже собрал. Для Famicom пока вариантов нет. Хотели бы такое? 😅 #новости #nes #mods

Open in Telegram
Views1,046−19%vs avg
Forwards9
Reactions31
Comments6
#1970Photo

На портале TimeExtension вышла большая статья про разработку игры Addams Family Values для SNES и Mega Drive, основанная на интервью с разработчиками. Главный сюжет - как Ocean попыталась сделать собственную The Legend of Zelda, но столкнулась с техническими проблемами, амбициями геймдизайнера и руководством. Если вкратце, вместо традиционных платформеров, Ocean задумали свой ответ Zelda - большую action-adventure с видом сверху, исследованием мира, данжами и головоломками. Но всё пошло как обычно по приключениям. Первый программист потратил кучу времени, но не смог даже собрать работающий движок. Поэтому команде пришлось начать с нуля. При этом оказалось что заложенные идеи также были слишком сложны для такой маленькой команды - огромный мир, многочисленные уровни, диалоги и масса графики. При этом главный дизайнер Дон МакДермотт (Don McDermott) ещё и постоянно переделывал уже готовые элементы, из-за чего команде приходилось кранчить. Игра катастрофически опаздывала, потому как фильм вышел в 1993м, и несмотря на то, что релиз планировался в начале 1994-го, состоялся он только в 1995м. Из интересного, разработчикам пришлось создавать свои собственные инструменты. Например, для искусственого интеллекта мобов был даже создан свой высокоуровневый язык программирования - чтобы обеспечить переносимость между SNES и Mega Drive. Из игры пришлось вырезать множество механик, а из-за того, что издатель не захотел тратиться на картриджи с батарейкой, пришлось прикрутить систему паролей аж на 21 символ. Были и ошибки в дизайне, которые очень отрицательно сказались на удобстве прохождения. При этом, пресса в целом высоко оценила игру. Британский Nintendo Magazine System вообще поставил ей 90%. Хвалили графику, музыку и сам переход от обычной формы платформера к приключенческой игре. Сами разработчики испытывают смешанные чувства по поводу релиза. Программист Роберт Уокер (Robert "Rab" Walker) называет её "почти хорошей игрой": им не хватило буквально пары месяцев чтобы всё допилить как надо. Впрочем продажи у игры оказались так себе, видимо из-за слишком большого разрыва после выхода фильма. Исходники игры оставались у Роберта, однако были украдены вместе с компьютерами при ограблении офиса его следующего работодателя. В общем, почитайте сами 😉 #разное

Open in Telegram
Views2,236+73%vs avg
Forwards23
Reactions24
Comments1
#1964Photoalbum
Views862−33%vs avg
Forwards5
Reactions20
Comments0
#1963Photo
Views871−32%vs avg
Forwards18
Reactions23
Comments2
#1961Photo
Views1,094−15%vs avg
Forwards15
Reactions40
Comments2
#1960Photo
Views1,048−19%vs avg
Forwards14
Reactions23
Comments2
#1959Video
Views1,116−13%vs avg
Forwards10
Reactions21
Comments2
#1958Video
Views5,508+327%vs avg
Forwards77
Reactions21
Comments2
#1957Photo
Views1,453+13%vs avg
Forwards31
Reactions21
Comments8
#1956Link preview

Pocket Native Рекомпилятор 3DS-игр под Linux ARM-портативки и Android. Обещает помочь с запуском игр на портативках уровня R36S или многочисленных Анберниках на H700. Сначала игра пересобирается на компьютере, а уже потом отправляется на портативку. Верить на слово мы ему, конечно же, не будем - в списке совместимости несколько десятков игр, но многие максимум только стартуют. Да и отметка "играбельно" иногда опирается на короткий тест на ПК, а не на самой портативке. Плюс отсутствие отдельного второго экрана и тача на большинстве дешёвых портативок удобства не добавит. Но направление, показываемое такими рекомпиляторами, в целом верное - часть работы можно сделать заранее на мощном компьютере, разгрузив слабую портативку. Однако сделать полную AOT (ahead-of-time) рекомпиляцию далеко не просто, даже с нейронками. Здесь, например, код, который рекомпилятор не смог обработать, всё ещё выполняется через интерпретатор. Самой рекомпиляцией уже давно страдают эмуляторы более тяжёлых систем, например RPCS3 (PS3) - на одной интерпретации он бы далеко не уехал. При этом графику, звук и системные службы 3DS Pocket Native всё ещё эмулирует. Одна рекомпиляция процессорного кода всю консоль в нативное приложение не превращает. Кстати, если этот проект загнётся, можно ещё последить за родительским - Zakuro. Он прямо позиционируется как эмулятор с AOT-рекомпиляцией, а это - его форк, заточенный под слабые портативки. #новости #эмуляция #3ds

Open in Telegram
Views904−30%vs avg
Forwards5
Reactions14
Comments0
#1955Photo

Внезапный подгон от эмулятора hakuX (Xbox Original) для Android. Версия 1.0.0 вдруг решила пойти в сторону от традиционного xemu. Тот основан на модифицированной виртуальной машине QEMU и эмулирует железо консоли. В hakuX же разработчик решил выкинуть QEMU, пойдя по пути слоя совместимости. Код x86 транслируется в ARM с помощью форка FEX, а дальше общается с собственной реализацией ядра Xbox. Команды графического чипа NV2A разбираются и отправляются на Vulkan-бэкенд. А звуковая часть осталась портом из xemu. Чего там с совместимостью - пока непонятно. Некоторые игры, как говорят пользователи, работают очень даже хорошо. Другие же имеют графические глитчи или вылетают. Сам автор тоже предупреждает, что местами производительность выросла ценой совместимости. В любом случае, если подход выстрелит, интересно было бы увидеть и ПК-версию - на x86 можно будет обойтись без FEX. Идея сама по себе не новая: похожим путём шли Cxbx и его продолжение Cxbx-Reloaded, но больших успехов не добились. Глубоко не смотрел, но полагаю без ИИ тут не обошлось. Отдельный плюс в том, что эмулятору теперь не нужны ни BIOS, ни MCPX Boot ROM, ни готовый образ жёсткого диска консоли. Достаточно образа самой игры. #новости #эмуляция #xbox

Open in Telegram
Views1,734+35%vs avg
Forwards14
Reactions17
Comments3